レート1500は高レートだと思うの

「初日こそが最高レートである」レート初心者のクソザコ奮闘記。

つぶグミさんが選ぶ日本代表23人

お久しぶりです、つぶグミはいいぞ。です。 

 

FIFAワールドカップロシア大会も、残すは決勝だけになりました。今大会はベルギーやクロアチアなど黄金世代を揃えたチームが躍動し、ドイツやスペインなどの強豪は次々と早期敗退するなど波乱もあり、劇的で非常に面白い大会だったと思っています。

 

さて、日本代表は初のベスト8進出を目前にしながら逆転され、惜しくもベスト16で敗退してしまいました。今大会を迎えるまでの代表チームを取り巻く様々なトラブルは、グループ突破という目標を達成してもなお、賛否両論の議論が続いています。

 

ところで、つぶグミさんも個人的な日本代表23人を選考してみようではないか、というのが今回の記事の趣旨です。男たちを熱狂させて止まない、ボールの扱いに長けた選りすぐりの23人を選抜したので、順に紹介していきたいと思います。

 

フォーメーション……4-2-3-1

 

ーーーー天使ーーーー

大島ーー高橋©️ー九重

ーー希美ーー北野ーー

麻里ーーーーーー遠藤

ーー倉多ーー有本ーー

ーーーー広瀬ーーーー

 

GK 広瀬うみ Umi HIROSE

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出場試合数……14,803試合

160cm 86-56-86 E

挑発的な目線がたまらなく、相手選手に次々と枠外シュートを放たせることでゴールを守る守護神。貧乳好きの筆者ですら寝返るような美乳も魅力的。個人的にはニット系のユニフォームをボディラインギチギチに着てみせるパフォーマンスを評価しています。

 

RSB 遠藤ななみ Nanami ENDO

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出場試合数……457試合

157cm 81-58-81

日本代表に大体1人はいる遠藤枠。試合経験は決して多くないものの、その少ない出番で監督のストライクゾーンを直撃。代表の座を手にしました。貧乳とまではいかないが掌サイズの的確な胸部もまた魅力的。コスプレなど幅広いプレイスタイルを持つことも評価されています。

 

RCB 有本紗世 Sayo ARIMOTO

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出場試合数……4,704試合

152cm 82-56-84 C

小柄ながらハードなプレイまでそつなくこなす守備の要。監督はあまりハードなコンタクトを好まないため、清楚系のプレイスタイルを評価。しかしながら、両方の戦術を楽しめる監督ならば、さらに攻守の要として欠かすことのできない可能性を秘めていることは間違いありません。

 

LCB 倉多まお Mao KURATA

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出場試合数……15,801試合

154cm 95-58-87 H

世間的には、その胸トラップの技術から高く評価されているプレイヤー。監督は、恵まれた体格ではなく、顔に受ける美しいプレイの芸術性を評価。その際のリアクションや相手プレイヤーとの息の合ったプレイには特筆するものがあります。貧乳派の監督でも絶賛するほどなので中々です。

 

LSB 麻里梨夏 Rika MARI

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出場試合数……22,554試合

148cm 80-56-82 D

コンスタントにコスプレ試合に出場するプレイヤーとしてはトップクラスのルックスを誇るのではないかと思います。オーソドックスな制服や水着だけでなく、元々本業であるアニコスでもプレイをそつなくこなす逸材。低レベルなコスプレ試合にありがちな、中の人が微妙であったり、すぐに裸になってしまったりといった要素もなく、1人で多彩なプレイングを楽しませてくれる技巧派。

 

RCM 北野のぞみ Nozomi KITANO

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出場試合数……6,930試合

155cm 87-59-91 E

抜き性能の高いプレイヤーは数知れず、実際に彼女にしたいプレイヤーとしては随一。佇まいや仕草など、自然とニヤけてしまうようなプレイングを高く評価しています。監督はこういう笑顔が明るいプレイヤーに弱いのです。隣にいたら毎日トリプルヘッダーは安泰でしょう。

 

LCM 希美まゆ Mayu NOZOMI

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出場試合数……9,637試合

153cm 84-60-85 C

個人的レジェンド枠。当時中学生だった監督が、適切な検索ワードもそういったサイトの知識もままならないまま †Wiiのブラウザ† で辿り着いたとある試合に出場していた選手。スタメンの他の選手に比べれば現在監督が重用しているわけではないものの、歴代の貢献の大きさを考えてチームの要である中盤に据える。初めて見た彼女のプレイスタイルが後の監督の選考に大きな影響を及ぼしていたのは言うまでもありません。

 

RM 九重かんな Kanna KOKONOE

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出場試合数……4,845試合

154cm 75-53-80 C

監督が推すポイントはなんといってもそのルックス。胸や尻にさほど目の行かない監督はどうしても魅力を顔に求めるんですよね。そしてその顔をキャンパスにして受ける時はしっかり受けてくれる選手でもあります。監督よりも年下(97年組)という若さ故に肌も綺麗で、端的に言えばマイナス要素が見つからない。高嶺の花の要素を持ちながら、試合中は攻められるというギャップもまた魅力なのではないでしょうか。

 

LM 大島美緒 Mio OSHIMA

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出場試合数……4,177試合

148cm 80-54-78 B

その小柄さを武器に勝負をしているプレイヤー。その体型やルックスから高校生や妹の役への適性が非常に高く、その相乗効果によってかなりの抜き性能を発揮しています。彼女のプレイを視察してからというもの、複数選手をローテーションを組んで起用する監督としては異例なほどの重用をしていたほど、琴線に触れるものを持っているプレイヤーです。

 

CAM 高橋しょう子 Shoko TAKAHASHI

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出場試合数……30,356試合

161cm 87-59-89 G

このイレブンの中心選手でありキャプテンの座を務める。国内でもトップクラスの出場実績を誇り、元アイドルということもあり、ルックスや体型も一流のものを兼ね備えています。もはや監督が貧乳推しだということの信憑性はほぼ0になってしまったのかもしれませんが、とにかく美しいの一言につきます。一流プレイヤーということもあり、コンスタントに新たな試合でのコンディションを確認できるのも監督としてはありがたい。「たかしょー」の天下は、しばらく続きそうです。

 

ST 天使もえ Moe AMATSUKA

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出場試合数……21,280試合

155cm 87-54-82 D

監督が散々言ってきた「タレ眉ツリ目は正義」を実現したプレイヤー。それで整った顔立ちなのだから、監督が首を横に振るわけがありません。プレイスタイルとしては守備寄りの面も見せるが、「踏まれたい」という監督たっての希望により攻撃志向の求められる前線に配置。そういうのが好きなんです。多彩な役回りをこなすユーティリティの開花に期待。

 

ベンチ入りメンバー Substitutions

ここからは、スタメンには選ばれなかったものの、ベンチメンバーとして選抜された12人を一口コメントと共に紹介します。

 

佳苗るか Ruka KANAE

147cm 83-60-85 D

見つめる目付きとコスプレが良い。

 

鈴原エミリ Emiri SUZUHARA

160cm 85-60-88 C

中華系アイドルみたいなルックスが良い。

 

七沢みあ Mia NANASAWA

145cm 79-54-80 C

タレ眉ツリ目は正義。小柄で可愛い。

 

もりの小鳥 Kotori MORINO

148cm 80-49-77 E

作品は少ないものの顔に食らってて良い。

 

桜もこ Moko SAKURA

153cm 79-55-76 B

さすがアイドル落ちというルックスが良い。

 

心花ゆら Yura KOKONA

157cm 85-59-86 D

口を使ったプレイングが達者で良い。

 

希志あいの Aino KISHI

157cm 87-57-83 C

レジェ枠1。多彩な作品を楽しめて良い。

 

阿部乃みく Miku ABENO

155cm 80-60-83 E

コスプレの完成度が高くて良い。

 

あべみかこ Mikako ABE

159cm 78-56-80 A

何とは言わないが小さくて良い。睨まれたい。

 

椎名そら Sora SHIINA

155cm 88-56-83 E

リアルレズなので女子との絡みが良い。

 

麻倉憂 Yu ASAKURA

160cm 85-56-85 C

レジェ枠2。お姉さんにしたくて良い。

 

橋本ありな Arina HASHIMOTO

166cm 83-56-83 C

聖水好きにはたまらないと思う。

 

では、残すは決勝戦、楽しんでいきましょう!!!

 

つぶグミはいいぞ。 @kirschyukko

【USMコンセプトパ】ゴンゴンゴンゴンゴンゴン

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S8お疲れ様です!

 

今回は、S8後半で回していた名前縛りコンセプトパーティの紹介記事です。ここまで色パ・NPC使用パと回してきましたが、ポケモンの名前で統一パーティを組むのはこれが初めてになります。

 

・構築の経緯

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ポケモンレート実況では、マッチング時に相手のパーティのポケモン名を読み上げる人が大半だと思います。そうした動画を見ながら、「声に出して読みたいパーティ」を作ってみようと考えました。

「ゴン」は最終進化5匹に加えて進化前だがメジャーなポリゴン2を含めて丁度6匹、なおかつ全員名前が「〇〇ゴン」で終わる形となっていて韻を踏んでいること、またこんな並びを採用するのに縛り以外の理由がないだろうということで対戦相手にとってコンセプトが分かりやすいことが採用理由です。

 

・絶望

えー見てお分かりの通り、めっちゃくちゃ弱そうです。実際弱かったんですが、構築段階で欠陥しかないなこれって感じでした。

だからといって、最初から勝利を捨てて戦う、というのはあまりにも対戦相手やポケモン達に申し訳ないので、このパーティで最大限勝つためにはどうしたらいいか、しばらく考えました。

まず弱点があまりにも偏っている上、数値受けといっても裏にも格闘が刺さる相手にポリ2を受け出したら当然死にますし、サイクル戦は不可能。積もうにも単独では耐久が心許ないため、誰かで起点を作って誰かの火力で全抜き、という形でエースを通す構築を組もうと考えました。以降は個別解説で説明していきます。

 

・個別解説

ジュゴン @ヨプのみ(あついしぼう

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能力値: 191(252)-xx-145(252)-xx-116(4)-90

技: ぜったいれいど、アンコール、ほろびのうた、みがわり

 

そこそこにはある耐久を活かして、身代わりの裏から零度を連打するだけのポケモン

アンコや滅びなど流し性能の高い技も覚えるため、無理やり1匹持っていったり強力なポケモンの居座りを阻止したりなど、地力ではどうにもならない相手に少しでもワンチャンを残すための枠として育成しています。

まあでもそんな細すぎる勝ち筋しかない試合に当然勝てるはずもなく、そもそも零度が全っ然当たらない。滅びを入れたはいいが普通に居座られて滅ぶ前にこちらが試合的な意味で滅ぶなど、何だろう相方が悪かったよねこれはといった感じでした。

格闘一貫の中で試行回数を稼ぐためヨプを持たせましたが、他のパーティに組み込むなら残飯で粘りつつ毒と後は普通にウエポンがあっても良かったかもしれないです。選出率6位。

 

カビゴン @こだわりハチマキ(あついしぼう

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能力値: 235-178(252)-86(4)-xx-162(252)-45

技: おんがえし、じしん、ばかぢから、ヘビーボンバー

 

低速選出のエース。恩返しの採用理由は反動とかではなく単純に遺伝忘れなので、鉢巻カビゴンを採用するのであれば捨て身にしない理由は特に無いです。

恩返しだと等倍H153-B100まで確1なのに対し、捨て身ならH180-B100まで確1(H振りミトムが50%乱1ってラインです)と、並以下の耐久には問答無用で確1、取れてなくても致命傷は入るので、他のポケモンで岩鋼霊を取り除き一貫を取ることができれば、大活躍が期待できるポケモンです。

ヘビーボンバーはミミッキュ意識で、皮さえ破れていればたとえ一番硬いHB特化だったとしても確1、ミミッキュZをこちらは確定耐えするため、ポリゴンZが倒された後のラス1対面では非常に強かったです。ちなみにこの対面のミミッキュはほぼ剣舞から入ってきます。悠長になります。

特殊方面は滅法硬いため、パーティ解散後もサイクルなど活躍が見込めそうなポケモン。選出率3位。

 

フライゴン @きあいのタスキ(ふゆう)

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能力値: 155-167(252)-100-xx-101(4)-152(252)

技: おいかぜ、じしん、りゅうのまい、ドラゴンクロー

 

この構築の要と言うべきポケモン。絶妙に足の遅いポリゴンZを、安全に上からZテクスチャーさせるための起点を作る役割を果たします。

最初はフライゴンらしさとして蜻蛉を採用していましたが、上から蜻蛉すると結局ポリゴンZが一発殴られてしまうため、追い風を見て相手がこちらを倒さず逆起点を試みている場合には竜舞地震で自ら突破するという型に変更しました。タスキ貫通のつららばりを持つマンムーパルシェンよりも速く、礫で仕留めに来るためタスキで生き残り、安全に追い風を残せる安定感は心強かったです。

後ろにクチートのように相性補完に優れた相方がいれば蜻蛉も採用の余地があると思います。

ちなみに、バシャーモ相手にはタスキ追い風→地震という処理ルートがあるんですが、コジョンドにめっぽう弱い。コジョンドに限らず猫+何かでフライゴンが追い風を残せずに倒されると、ポリZもノーマルタイプのままになり一貫が取られてしまい easy lose といった形です。

 

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初手でこのような夢の対面が発生したことが2回。どちらも試合には勝利し、フライゴンは雪辱を果たせたのかな?という結果になりました。やっぱりフライゴン先発でガブリアス先発に勝つのは最高だぜ。もう気が狂うほど気持ちええんじゃ。(対面でフライゴンが殴り勝ったとは言ってない)選出率堂々の1位。

 

ヌメルゴン @とつげきチョッキ(そうしょく)

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能力値: 193(220)-101-91(4)-162(252)-191(28)-101(4)

技: ヘドロウェーブかえんほうしゃ10まんボルト、フェイント

 

自分にとっては使い慣れた草食チョッキヌメルゴン。本来は更に使い慣れた草食物理チョッキヌメルゴンのつもりだったのですが、範囲がフライゴンと被るため、補完技枠兼特殊受けとして採用しています。

特化眼鏡テテフのPF込みサイコキネシスや、アイテム補正の無い特化テテフのムーンフォースあたりを確3に抑えこむ特殊耐久で、こちらの火力も心許ないながらなんとか殴り勝つ、といった起用になっています。

耐久無振りコケコに対してヘドウェ(これ単体で6.2%乱1)+フェイントで6割落とせる、という微妙な数字なので、どうせならここで確定が取れるラインに能力を調整したほうがいいかもしれません。ちなみに相手からのマジシャは確4です。

また、あまりないもののミリ耐え対面になった時に、フェイントはより上から入る先制技であるというのも偉いポイントです。とはいえ一致切りのため殴り勝てない試合も多く、選出率5位。

 

ポリゴン2 @しんかのきせき(トレース)

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能力値: 191(244)-xx-156(252)-xx-115-82(12)

輝石→ 191-xx-234-xx-172-82

技: じこさいせい、イカサマ、でんじは、トリックルーム

 

カビゴンに最高のパフォーマンスを発揮してもらえるようトリルを始動させる役回り+α。何故トリルと相性の悪い電磁波?というところですが、このパーティがキツい相手に大概毒が刺さらないこと、とっとと押し切って試合を決めたいので毒殺を待っている暇がないこと、トリルしなくても裏に置いとくだけで重宝するので足止め技もあったらいいかな、ということなど、まあ総合的に便利だと思ったからです。

受ける能力は素晴らしいのですが、今回はイカサマしか打点が無いので、トリルの後イカサマの刺さらない相手の起点にされやすく、またトリルエースが同じく格闘弱点のカビゴンということもあり、選出をミスると最悪の形でポリ2を失いカビゴンも上から殴られ終戦。という試合もありました。

自主退場がないので、一般的な技である放電や冷凍ビームを入れれば良かったかな、と思いました。あるいはこのパーティなら、格闘に刺さるサイコキネシスという選択肢もあったかもしれません。重かったの大概サブ闘か超等倍のルカリオやぞ

トレースの利点としては、相手の強みがそのままこちらの強みになる点(受けループに多い防御系特性に特に有効)と、ピクシーなど特性の択があるポケモンの素性を暴けることがあります。暴いたところで勝てない試合も多かったです。いうてDLでも勝ててません。はい。グンチガルーラのA上昇を逆手に取って2回攻撃イカサマで突破したときはもう気が狂

選出率4位。

 

ポリゴンZ @ノーマルZ(てきおうりょく

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能力値: 161(4)-xx-187(252)-95-156(252)

技: シャドーボールれいとうビーム、テクスチャー、わるだくみ

 

表選出のエース。一般にはZテクスチャーのタイプは電気氷で補完がいいため電気が多いらしいのですが、あまりにも格闘が一貫することを考慮し一貫切りのために霊を採用しました。

フライゴンが追い風を残してくれていることが大半なのでS312相当でほぼ確実に上からABCDS↑を引き、本来なら受からない技も受け切るという立ち回りをしていました。レボルトの格闘Zを透かすのに成功したときはもう気が

霊との対面の際、相手の初手は霊打点から来ないためZでタイプを変えた最初の攻撃で弱点被弾する可能性はほぼ無く、よほどそれまでに相手に積まれたとかでなければある程度の行動保証がされていることも良かったと思います。

積みポケモンの宿命ですが、強制交代や欠伸などの流し技、メタモンによる乗っ取り、天然ヌオーなど厳しい相手も少なくなかったです。

とはいえ、メジャーではランドロスを始めとした圧倒的に強い相手も多く、勝ち試合のほとんどにポリゴンZが関わっていました。基本セット選出なのでフライゴンと並んで選出率1位。

 

・戦術

個別解説の通りなんですが、

 

先発フライゴン追い風→ポリゴンZで全抜きを試みる→残りをカビゴンとかヌメルゴンで受けつつ倒す

 

または

 

先発ポリゴン2トリル→鉢巻カビゴンで全抜きを試みる→ジュゴンヌメルゴンをクッションとして使いつつカビゴンの一貫を取る

 

みたいな流れを考えていました。反省すると、Z選出の方でも電磁波ポリ2は役割を持てたかな、と思ってます。あとは、ジュゴンがただの運ゲマンだったので、もう少し運に頼らず起点作りができたらな、という感じです。もう少し選出パターンの幅を広げられれば勝てた試合も増えたかもしれません。

 

・結果

冒頭でも晒してますが、13勝23敗のレート1342フィニッシュです。シーズン中盤

レート1453からレリセをせずそのまま潜ったので、スタート地点を含めて一度も15帯に返り咲くことはありませんでした……

しかしながら、このパーティでやれる限りのことはほとんどできたかな、と考えている面もあります。低い目標ですが、もっと負け越してもおかしくないと思っていたので……

 

えー今回はこんなもんです。もし他にこのパーティでもっと勝てそうな戦術があったら教えてください。以上です。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!!!

【新ルール提案】ふういんバトル

つぶグミです。

今回、ふと他のポケ勢と雑談をしていた中で思い付いたポケモンバトル特殊ルールの構想が想像以上に身内で好評だったので、身内以外の人にも知ってもらおうと思いこの記事を執筆しました。まだ仮段階でβテストすらしてませんが、面白そうと思ってくれればと思います。

 

 

・基本ルール

 

各対戦者は、選出時or試合中に対面した時(事前に示し合わせてください)に、相手のポケモンが覚えていそうな技を4つ宣言します。

 

宣言された側は、その宣言された技を試合中に使ってはいけません。万が一使ってしまった場合は、いかなる理由でも反則負けとなります。宣言された際、その技を実際に持っているかどうかは、相手に教える必要はありません。

 

縛りに関しては、技「ふういん」や「かなしばり」の効果に準拠し、また試合中において効果は永続とします。そのため、宣言された技をZ技に変えて撃つことは可能です。また、Z技を宣言された場合は、元の技が何であれ、同じZ技になる攻撃は使ってはいけません(Z補助技は可能)。

 

仕様により自動で悪あがきを撃つようにはできないので、使える技がなく、交代するポケモンもいない、という状態に陥った場合も反則負けとします。

 

 

・環境外観

 

ゲッコウガボーマンダ、ガルーラといった、比較的多彩な技や型を持つポケモンは相対的に技を封じられにくく有利になります。そうした中での筆頭は、メガシンカ先を2つ持ち種族値や型も大きく異なるリザードンでしょうか。

 

また、必ずしも劣化にならない有効な同タイプ技を2つ持つ炎特殊(大文字と火炎放射)や電気特殊(雷と10万ボルト)といったメインウエポンで戦っているポケモンも、有利だと言えそうです。ミミッキュぽかぼかフレンドタイム、ラブリースターインパクト、じゃれつく)がこのパターンに該当し強いと思われるポケモンです。

 

 

・運用にあたって

 

やはりフレ戦をするなら観戦できた方が楽しいでしょう。しかし、このルールでは複数試合が困難という問題があります。実況者同士などであれば、公開を大会の完全終了を待ってからにすることで視聴者的には問題はなくなりますが、オフでやる場合には試合が隔離される必要があり、盛り上がりに欠けてしまうかもしれません。何か対策を練るべきですね。

 

以上です。細かいフォーマットはテストマッチをこなして決めていきたいです。何か提案があれば、Twitter @kirschyukko までお願いします。

 

ここまで読んでくださってありがとうざいます!

【コンセプト】ルザミーネパーティ【USM:S7】

ウルトラ最初のシーズンであるシーズン7、皆さんお疲れ様でした。

 

今期はウルトラサンのストーリーを堪能していたことと、厳選環境の再構築への倦怠感のせいでだいぶ出遅れましたが、なんとか最終週にパーティをひとつ完成させて潜ることができたのでそちらの紹介をしていきます!

 

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 いつも通り負け越してしまいました。

 

前回のアカギパーティに引き続き、NPCのパーティを再現する、というコンセプトの元で構築を組みました。 ゲームでの手持ちは5匹ですが、6枠目としてストーリーでも関わりの深かったウツロイドを採用しています。というか中堅ばっかりのパーティだし一匹くらい準伝説枠いないと厳しい

 

前回は起点作りドンカラスと積みエースのギャラドスという戦術を取りましたが、今回の目玉は「立ち回り次第で誰でも活躍させられる」とマイナー勢に重宝?されている分身バトン軸を採用しました。個人的に運ゲーが苦手で分身を最後まで信用できなかったためその選出率はそこまででしたが……序論はさておき個体紹介です。起点作り→エースという順番ではなく、原作準拠の順番で紹介していきます。

 

ピクシー@アッキのみ(マジックガード

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ずぶといHBベース

201(244)-xx-133(220)-116(4)-114(28)-82(12)

めいそう、つきのひかり、アシストパワー、ムーンフォース

 

※HBはメガマンダの捨て身、HDはアーゴヨンのヘドウェまで耐えられます。本来はそこから珠ムンフォとサイキネで返り討ちにする予定でした。

一応この構築のエース。基本的にはミミロップから繋がれたコスモパワーの力で技を受け止めながら、回復が間に合ったタイミングで瞑想を積み、一転攻勢を仕掛けるといったようなもの。相手にとっては特性の択が発生するようで、毒や宿り木をよく撃たれていました。

テッカグヤ対面が多かったのですが、事前にヘビーボンバーが受かるまでBが上がっていて、なおかつ相手が宿り木以外に回復手段を持たない時はそこそこ勝てたので、勝率は五分くらいでした。食べ残し持ってたらたいありです。

パーテ全体で重いので当たり前でしたが、鋼を当てられることが多く、ムンフォ削ってでも炎技入れようかと思うレベルでした。なおダメ計

ちなみに筆者はマジックガードを「跳ね返せない以外はマジックミラーと同じ効果」だと思っていたため、相手から挑発が入ったとき困惑していたとのことです。

 

ミロカロス@ミズZ(かちき)

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ずぶといHB

201(244)-xx-144(252)-120-145-103(12)

ねっとう、こごえるかぜ、どくどく、じこさいせい

 

物理受け枠。試合の流れによっては、コスモパワーをミロカロスに繋いで封殺する、という立ち回りもしていました。例えば鉢巻ナットレイは回復手段を持たないため、本来は不利対面ながら熱湯の火傷込みで受け切って倒す、など一定の結果は残していました。

持ち物のミズZは、このパーティに一貫する地面枠としてのカバルドンを抑えるために採用しましたが、たまたま打つ機会があり打ってみたら相手がHDで耐えられ、逆にあくびで流される悲劇。役割破壊にしても、Cに振っておく必要がありそうです。凍風は威嚇持ちに氷弱点が多く勝気と親和性が高そうなこと(一度も無かったですが)と、後続、特にピクシーとキテルグマのワンチャン狙いで。

やっぱり全人類鋼タイプでパーティ全体を受けに来るので毒は要らなかった説が割と多数。死に枠でした。

 

ドレディア@きあいのタスキ(マイペース)

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おくびょうCS

145-xx-95-162(252)-103(60)-148(196)

ギガドレイン、しぜんのちから、めざめるパワー炎、ちょうのまい

 

※Sは準速テテフ抜き、1舞でスカーフ準速テテフ抜き。ついでに最速ギャラ抜き。

夢喰いZから蝶舞保証型に変更。前者は前者でメガバナやアーゴヨンを吹き飛ばせたのでそれはそれで良かったのですが、耐久があまりにも薄く、等倍でも致命傷を喰らいかねないために、ダメージ感覚を持たなくても安心して舞えるように襷にしました。

本来の範囲は狭く、粉警戒も含めてやはりナットレイを受け出しされることが多かったのですが、舞っているとめざ炎で確1なので割とおいしかったです。それでも2倍鋼や炎タイプなどは相当きつく、舞っても全抜きは厳しいかな、という印象でした。

とりあえずかわいい。

 

キテルグマ@フィラのみ(もふもふ)

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ようきAS

203(60)-177(252)-100-xx-80-115(196)

ばかぢから、じしん、がんせきふうじ、アイアンヘッド

 

弱点ながら特性込みでぽかぼかフレンドタイムを耐え、木の実発動からじゃれつくを耐えるため、ミミッキュキラーとして育成(一度も対峙しなかったが)。元々は地震のところに冷凍パンチを入れており、S115も岩封込みでS172メガマンダを抜ける調整です。戦ってみた感想としては、雷パンチを入れてテッカグヤに打点を持っても良かったかも。

接触なら物理方面が203-200と非常に硬く、木の実が発動する余裕も割とあったため、素が遅いことを除けばかなり優秀だった思います。メガマンダの捨て身を耐えるほどの耐久があるので、こちらから抜群の技が入りそうなら、思い切って突っ張る選択も割と通る上に丁度良く耐えてむしろ回復する、ということも。

特にバトンなど繋いだりしていないので、これ単体でそのまま他の構築に組み込めそうだな、という強さでした。

 

ミミロップ@メンタルハーブ(メロメロボディ)

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おくびょう

171(244)-xx-104-xx-118(12)-172(252)

コスモパワー、マジックコートかげぶんしん、バトンタッチ

 

この構築の目玉であり地雷枠。やりたいことを詰め込んだ結果ノーウェポンになってしまった。ある程度動いてみて察した人から挑発が飛んでくるので、それ対策でマジコを入れています。テッカグヤは宿り木からなど、状態異常から入るタイプの耐久ポケモンに一発反撃ができ、相手には2ターン目以降択を強いることができます。最初はさらに地雷ということでゴツメを持たせたりしてましたが、あまりにも頭が悪そうなので合法ハーブに持ち替えました。極稀にメロメロボディが発動します。笑います。

アシストパワーにより良く働くのはコスモパワーで、なおかつ先に打つことで相手の攻撃を受けきれる可能性が上がるので、分身よりもコスモパワーを選択することが多かったです。結果的に上がった耐久はピクシーに積む余裕を与えたり、本来確2の技を2回受けてからバトンを繋いだりと戦術の幅を広げ、上から耐久を積めることでの強みを活かしていました。

ただし、アタッカー起用だと比較的鋼に役割を持てるため、そこを捨てたことで重くなった相手がそこそこいることも事実ですね。もちろんピクシーの起用がミミロップありきなので、直すなら構築全体の見直しになってしまいますが。

 

ウツロイド@こだわりメガネ(ビーストブースト)

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おくびょう

185(4)-xx-67-179(252)-151-170(252)

パワージェム、ヘドロウェーブサイコキネシス10まんボルト

 

ウツロイドかわいいパより技と持ち物だけ変えて流用。最初はミミロップの起点作りをサポートするため襷ステロ要員といったところでしたが、相手に鋼が多くステロが刺さらなかったことと、前述のドレディアに襷をあげたかったことから眼鏡をかけさせました。

比較的速いことを活かして初撃から相手を削り試合運びを狂わせるだけでなく、不用意なクッション交代を起点に取ることで抜きに行くこともできるなど、眼鏡をかけてからかなり良い働きをしてくれました。厳選をしていないのでめざパは持っていませんが、炎あたり持っておいて交代読みで打つと、受けに来たH振りメガグロス(確2)やH振りギルガルド(5%乱2)に半分ほど入り、H振りナットレイ(99.4%乱1)には致命傷が入るなど、仮にウツロイドが倒されても残りで何とかできそうくらいのアシストもできそうだな、と思いました。捕まえた頃はまだ対人戦まで考えてなかったのと準伝好きじゃなかったから適当に捕まえてた

 

立ち回り

選出では、相手に有力な鋼がいなければミミロップ+ピクシーをまず考え、あと一匹は刺さっていそうなのを選択、という形。基本的に先発に他のポケモンを出して相手を削ってからミミピクをするか、ミミピクでやり切ってから残りのポケモンで戦うといったように、サイクルはあまり考えずミミピク+1匹という実質2匹での対面構築という立ち回りをしていました。

有力な鋼がいるとかなり窮屈になりますが、地震を持ちパーティの中では一番鋼と戦えるキテルグマはほぼ確定、残りをドレディアミロカロスという選出が多かったかな、と思っています。それでも、ハッサムメタグロスはかなり苦手で、3タテされる試合も少なくなかったです。

 

まとめ

ラスト1週間での大急ぎ構築でしたが、改めてパーティを改善させるとしたら、やはり対鋼に圧倒的にリソースを割いていいのかな、という点が最も大きいと思います。確かにエスパーや地面の一貫も酷いのですが、それ以上に鋼相手に打点が持てないことが痛かったですね。ミミロップは炎パンチ、ピクシーは文字や放射を覚えるため、今度はバトンせずそのまま戦わせるのも悪くないかもしれないな、と思いました。

 

35試合で15勝20敗。

最高1550(切断による1勝と次の1敗が同時に反映されたため推定レート)、最低1373、最終1450でした。アカギパ(16勝21敗)とほとんど変わらぬ結果に。精進します、、、

 

最後に。ガチパではない構築記事ですが、こんな長いのに読んでくれてありがとうございました!(4051文字)

【シングル】SMシーズン6・アカギ統一パーティ【コンセプト】

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つぶグミはいいぞ。

 

SMシーズン6が終わりました、皆さんお疲れ様です!そしてSM環境でのレートはこれが最後になります。目標レートの到達はできたでしょうか?筆者つぶグミの最高レートはS5の1706に終わりました。

 

シーズン6はコンセプトパーティを組もうと思って考察をしていましたが、なんとか最終日の一日前にパーティが完成し、40試合ほど潜ってみました!以下、パーティ紹介です↓↓↓

 

~パーティのコンセプト~

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ポケモンDPtの悪の組織・ギンガ団のボス、アカギです。今回はアカギの手持ちポケモンでパーティを組みました。

 

ポケモンPtで、パッケージでもある伝説のポケモンギラティナのいる、やぶれたせかいの最奥部でアカギとの戦闘があります。その時の手持ちポケモンが今回の構築のベースになっています。

ヘルガー Lv45

ギャラドス Lv46

クロバット Lv46

ドンカラス Lv47

マニューラ Lv48

こちらが手持ちです。悪の組織らしく、悪タイプを中心に組まれていますが、このパーティ、なんと岩弱点が5匹に共通しているという致命的な欠陥を抱えています。ストーリーでは大きなウエイトを占める戦闘なので、意図的に弱点を作ったのでしょうが、レートになれば話は別。まずは、この一貫をどうにかすることから構築は始まりました。

 

アカギのこの時の手持ちは5匹。この戦闘以降に姿を現すことはないため、これが最終パーティになっていますが、さすがに5匹で潜るのも……ということで、6匹目に入るポケモンを探しました。

 

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……すると、ポケスペではジバコイルを使っているではありませんか。ちょうど岩やフェアリーの一貫を切ることが出来るジバコイルは絶好の人選でした。こうして、今回戦っていく6匹が決まったのでした。

 

~個別紹介~

 

ヘルガー

おくびょう@クサZ (もらいび)

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能力値:151(4)-xx-70-162(252)-100-161(252)

技:だいもんじあくのはどうソーラービーム、みちづれ

 

最初はメガ枠だったんですが、あまりにもサンパワーを発動させるまでに時間がかかりすぎ、パーティそのものに負担をかけるようになったためメガ石を没収、クサZで運用することにしました…… のですが、出場機会がなく、これ以上のことは書くことができません。ちなみにH252スイクンが確定耐え、H252レヒレが25%乱1でした。何のための仮想敵や

 

ギャラドス

ようき@ギャラドスナイト (いかく→かたやぶり)

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 能力値:171(4)-177(252)-99-xx-120-146(252)

メガ後→ 171-207-129-xx-150-146

技:りゅうのまいたきのぼり、こおりのキバ、じしん

 

この構築の絶対的エース。ドンカラスが吹かせた追い風を活用し、コケコやレボルトに対して初手から先制で殴れる利点を持っています。

追い風+竜舞と重ねるのは悠長に見えがちですが、先述のコケコ対面など、すぐにSが必要な時に、本来なら予め舞ってから対面しないといけないところを、舞う前に落とせるメリットは非常に大きいです。

そうしてギャラドスにとって最も重い相手が落ちれば、残りのポケモンは比較的落としやすいはずなので、状況に応じて竜舞を積んでから突破していきます。0から舞うのと違い、追い風が残っているうちは舞わなくてもS292相当と、ほとんどのポケモンを抜くことが出来るので、積みエースにありがちな「積むタイミングが無い」という問題点を解消しています。

追い風が止むまでのターンで1回でも舞えれば、以降もS219相当で殴れるので、後続には非常に重く刺さり、ギャラドスで3タテした試合も少なくなかったです。問題は、1舞してもスカーフテテフに1だけSが足りない……

 

クロバット

ようき@こだわりハチマキ (すりぬけ)

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能力値: 161(4)-142(252)-100-xx-100-200(252)

技:クロスポイズンブレイブバード、とんぼがえり、ギガインパクト

 

鉢巻で奇襲する枠。A213からの一致威力120は効果絶大で、クロバットの中では比較的メジャーな型ながら、クロバット自体があまり有名ではないため相手の悠長プレイを誘うなど負担をかける面で非常に活躍してくれました。

相性が一貫していてサイクルが組めないパーティなので、相手の不用意な受け出しを許さないだけでも大きな意味があると思っています。例えばH252だけならナットレイスイクンに確2を取り、HB特化のポリ2やクレセリアにも等倍で4割程度は入るので、相手に飛行技が一貫していると分かればかなり強気にブレバ連打ができておいしいです。ギガインパクトは技スペースが余ったので入れただけで特に意味はありません。

特性すりぬけで身代わり貫通、地震と毒々無効、HAならブレバで確2と、ポイヒグライオンに有利なのも強みです。

 

ドンカラス

いじっぱり@きあいのタスキ (ふみん)

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能力値:191(124)-194(252)-72-xx-72-108(132)

技:ちょうはつ、でんじは、ブレイブバード、おいかぜ

 

このパーティの肝ともいえるポケモン。後続、特にギャラドスを対電気対面で上から地震が撃てるようにサポートする役目を果たしました。S108は確かミトムあたりを意識した数字だと思いますが、スカーフテテフが重かったことを考えると、追い風でSを逆転できる実数値111まで振った方が良かったかな、と思っています(ジバコイルも同様)。

基本の動きは先発で出して、襷発動→追い風→上からブレバで自主退場という流れです。鉢巻クロバットには劣りますがこちらもかなり火力があり、相手がなかなかドンカラスを倒してくれない時はそのまま居座りブレバで削ることでも後続のサポートができていました。

追い風ブレバだけならできるポケモンも多いのですが、ドンカラスは使用率が低く読まれにくいことや、純粋なアタッカー起用が多いこともあり、挑発を撃たれるなどの展開妨害もほぼありませんでした。素の火力や電磁波の存在でファイアローなどとも差別化できていると思います。また、両刀のできる種族値のため、相手によっては凍える風でS操作をしても強いかもしれません。

自信過剰のイメージが強いのか、あるいは単に不眠が知られていないのか分かりませんが、よく欠伸が飛んできたのでアドでした。

 

マニューラ

ようき@いのちのたま (プレッシャー)

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能力値:145-172(252)-85-xx-106(4)-194(252)

技:れいとうパンチ、どくづき、つじぎり、こおりのつぶて

 

ヘルガーと同様、筆者はあまり使いこなせず、ほとんど出場機会がありませんでした。おそらくはアシストに回るように育成した方が良かったのかもしれません。威嚇が入るだけでメガマンダを落とせなくなるなど、肝心な役割対象に役割を持てていないな、という印象を抱きました。例えばつじぎりを叩きに変えるとか、そうするだけでもこなせる仕事は増えたと思いますが……Aは高いのに全体的に技の威力が……

 

ジバコイル

ひかえめ@デンキZ (じりょく)

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能力値:177(252)-xx-135-176(76)-110-103(180)

技:かみなり、ラスターカノン、めざめるパワー炎、ボルトチェンジ

 

過去に友人から譲り受けた磁力めざ炎ジバコイルを流用。この型自体は決してマイナーではないのですが、磁力の効果によってキャッチされたら最後とんボルチェンでもないと引くことができない(ハッサムは持ってますが)ので、ハッサムナットレイなどの鋼に強く役割を持つことができました。

そもそもギャラドスとの相性補完に優れており(メガギャラになると格闘弱点が一貫しますが)、またSに振ったことで追い風によって抜ける範囲も増えているため、ドンカラスからどちらに追い風を繋いでいくかを向こうの選出をある程度見てから選ぶことができます。後になってから交代がしにくいこのパーティにおいてはとても助かることでした。

ギャラドスのように積み技がないため、ギャラほどの全抜き性能はないですが、ギャラドスの苦手とするレヒレやスイクンなどの耐久水、ナットレイハッサムエアームドなどの地震が刺さらない鋼などに強く役割を持てるため、ドンカラスジバコイルギャラドスと死に出しをしていくだけで勝ち筋になることも多かったです。

 

~パーティ全体での立ち回り~

 

岩弱点が5匹と非常に全体での相性が偏っていることから、相手もそうした技を交換読みでローリスクで撃ちやすく、そのためこちらはあまり交換が多用できず、対面で落としていく立ち回りになります。

加えて、追い風のターンはドンカラスの自主退場がうまく決まっても3ターンなので、それまでに全抜き体制を整える必要があるため、交代に1ターンを割いていられない、という理由もあります。逆に相手が交代をしたら、それを読んで積むなど、そのポケモンを縛れるようにしておくことが重要になってきます。

 

基本選出はドンカラスギャラドスジバコイルで、ジバコイルに関しては、相手のパーティに刺さらない時は腐りやすいので、クロバットを代わりに入れることもありました。ドンカラスクロバットと、高威力のブレイブバードが上から最低2発飛んでくるので、場合によってはギャラドスが出る前に相手のパーティが半壊していることもありました。基本的にはこうしていかにギャラドスで試合を締めにいけるかを考えながら試合を進めていきます。

元々はドンカラスメガヘルガーで抜く晴れパを想定していたのですが、天候始動にターンを割く必要がありながら、決して耐久が高くないため、にほんばれは悠長な行動になりやすく、またカバルドンペリッパーに遭遇しただけでプランが崩れ、そしてソーラービームが使えなくなり、さらに2メガになるためギャラドスが選出できず、メガを諦めて選出しても滝登りが半減など、あまりにも他の要因とのシナジーが悪かったため、メガギャラ軸に変更した経緯があります。

そうなってから、ヘルガーマニューラに他の役割を任せられなかったのは非常に残念に思っています。襷が足りない。

 

最初はバンギラスを警戒していましたが、潜ってみて重かったのはカバルドンカミツルギでした。

 

前者はギャラドスに対し欠伸や吹き飛ばしを使用でき、非常に戦いにくい相手でした。ドンカラスは不眠なので欠伸は効かないのですが、ブレイブバードは確2が取れず怠けるが間に合い、そのためドンカラス突破ではなく粘って追い風のターン稼ぎをしてくる場合が多く、後続に繋ぐ頃にはまた場を1から整えないといけなくなるなどの苦しさがありました。

後者はメガヘルガーがいれば有利なのですが、先述の理由からメガ石を持たなくなったので役割が取れなくなりました。カミツルギは3匹目で出てくることが多く、めざ炎のあるジバコイルも下から殴る必要性があり、聖剣で7割ほど削られることから、消耗した終盤の局面では決して有利な対面は作れなかったです。

 

~最後に~

 

ここまで読んでいただいてありがとうございます。レート2000を目指すようなパーティではありませんし、勝率も5割前後をさまようようなパーティでしたが、限られたポケモンで戦術を練っていくのが非常に楽しく、予想よりも一般的なパーティに対し健闘できたので、とても楽しいパーティでした。完成した時にはすでにレート最終日だったのが悔やまれますが、今後もこんな感じでパーティを作れたらな、と思っています。

ウルトラサンムーンでは教え技が解禁されると聞いています(これはネタバレになってしまうのか……?)。6世代を持っていない自分としては戦術の幅がさらに広がるため、コンセプトパーティを組むにあたっては非常に前向きな要素になります。おそらく新規習得などもあるでしょうから、楽しみに待ちながら、またこうした記事が書けるように考察を進めていきたいところです。

 

改めて、ありがとうございました。そして、SM環境お疲れ様です。次はUSM環境で会いましょう!

【シングル】ウツロイドかわいいパ【⚠️最高1706】

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最近新フレーバーが登場するも、まだ食べられていない、つぶグミです。

 

ポケモンサンムーン・シングルレートシーズン5、お疲れ様でした。

 

~~~

 

今シーズンは、ポケモンの対人戦を本格的にやるようになってから初めて、シーズンを通して1つのパーティを運用する、ガチレートに挑戦した。最終的にレートはこれまでの最高レートである1552を大きく上回る1706を達成し、勝率も31勝17敗の約65%と、比較的高水準で過ごすことができた。今回の記事では、そうした2か月間の精算として、今期使用した構築を紹介したいと思う。

 

・構築の経緯

シーズン4の終盤で用いたパーティ(過去記事参照)から6匹全てを入れ替えたパーティで挑もうと思い、まずは軸にしたいポケモンを考えた。それがウツロイドウツロイドかわいい

 

ウツロイドかわいい→ウツロイド採用

バシャナット、ナットミトムの並びの相性補完が良く、ミトムは地面無効枠にもなる→バシャーモナットレイウォッシュロトム採用

耐久に振ったマンダが落とせなくて困った→じゃあ自分でも使おう。羽休め持ちのボーマンダ採用

余った1枠は、物理に硬いナットレイに対して特殊に硬く補完的な受けが成立し、岩石封じやドラゴンテールといった相手側のサイクルを乱れさせる技を覚えるバンギラスを採用。

結果的に地面タイプが1匹もいない、一貫するポケモンや技も少なくないやや偏ったパーティにはなったが、1700までハイペースで上がれたことや、こうして自分の能力以上の成績を出せたことには満足している。

 

・個別解説

 

ウツロイド《ビーストブースト》

おくびょう@こだわりスカーフ

能力値:185(4)-xx-67-179(252)-151-170(252)

備考:スカーフによりS255相当(最速180族相当)。かわいい

:パワージェム、ヘドロウェーブサイコキネシスステルスロック

 

この構築の中心的存在。とはいえ、地面4倍やギルガルドメタグロスといった存在も環境に多く、ウツロイドを見るとほぼ確実に選出されるため、選出率を高く保つことはできなかった。

選出時は、先発から控えまで相手の初手読みに応じて行う。こうしたアタッカーにあまりない特長として、特殊方面の硬さがある。185-151という能力は、例えば抜群のハイドロポンプを読んだ上でカプ・レヒレに後投げし、ヘドロウェーブ2発で落とす、という立ち回りも可能となる。

スカーフ103族ということで、1舞したメガリザードンXや、1加速したメガバシャーモの上を取れる。メガバシャーモには確1こそ取れないものの、確2は取れているので、スカーフがバレていないと2連守るはかなり危険な択になるため、1加速で突っ張ってくる場合が多く、ウツロイドが落とされても後続に十分なアシストができた。

メインウェポンはどちらも特定の相手には刺さるが、広い一貫は取れないので、後続の存在をよく考えて技を選択する必要があるが、S255相当という速さは、一度引いてから死に出しをしても十分な行動保証があり、赤体力になっても捨てを考慮しなくていいどころか、むしろそこからの全抜きも可能である点、とてもかわいい。

ウツロイドがいる時点で岩に弱いポケモンがあまり出てこないので、ステロを打つよりは殴りに行った方が良かったが、「フルアタじゃないなら拘ってはいないだろう」という悠長な考えをしたトレーナーには刺さった。

 

ナットレイ《てつのトゲ》

のんき@ゴツゴツメット

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能力値:181(252)-115(4)-201(252)-xx-136-22

備考:最遅

:まもる、やどりぎのタネ、ジャイロボール、パワーウィップ

 

一般的な型。まもるは宿木のターン稼ぎだけでなく、ナットレイにとって致命的である特殊アタッカーのめざめるパワー炎を透かすことのできる点で重宝した。めざ炎の有無でナットレイとの力関係が逆転するポケモンも多い(特に水タイプとフェアリータイプ)が、守ったことでより安全に引くか居座るかの選択ができる。

ゴツゴツメット+てつのトゲは、定番ながらやはり相応の効果を発揮した。例えば本来有効打のないエアームドとの対面でサイクル戦に持ち込まれた際、相手の攻撃を読んでナットレイに引き消耗させ、羽休め読みでミトムに引こうとしたところ、早い段階で相手は勝負に見切りをつけ、エアームド突破に成功した。他にも、メタグロス(地震切り)、ミミッキュ(Z以外)なども直接攻撃メイン+とどめの先制技も直接なため、味方が削られてバレパンorかげうち圏内に入った時にナットレイを出すことで、味方を守りつつ相手にダメージを与える戦法戻れた。

パワーウィップは一致180と高威力ながら、枠の関係で切っているナットレイも多いため、例えば挑発を読んで殴ることができた。メガギャラドス対面などでこの読みが有効である。

 

ウォッシュロトム《ふゆう》

ひかえめ@ミズZ

能力値:157(252)-xx-127-172(252)-128(4)-106

備考

ハイドロポンプ10まんボルト、おにび、ボルトチェンジ

 

相性補完の点から受け出しをしたり、ボルトチェンジを多用したい考えから、耐久にも重きを置くHC振りを採用。ウツロイドバシャーモバンギラスへの地面、ナットレイへの炎、ボーマンダへの氷を受け、なおかつ唯一の弱点である草はこちらに通りが悪く、補完としては非常に優秀。

また、唯一のZ枠となっているが、一致277という高威力で、H振りカバルドンや霊獣ランドロスを確1に持ち込み、等倍でもカプコケコや霊獣ボルトロスを確1にするなど、まるで不慮の事故と言ったふうに相手を乱すことができた。それだけでなく、ハイドロポンプの命中不安を補う存在でもあり、例えばハイドロポンプで確1を取れているが、外すと反撃されて落とされてしまうという状況での勝利が確実となる点は大きい。

ミトムの鬼火+ナットレイの物理受け能力で物理アタッカーの大半が止まるため、選出時はセットとなることが多かった。

 

バシャーモ《かそく→かそく》

ようき@バシャーモナイト

能力値:155-172(252)-90-xx-91(4)-145(252)

備考:メガ後 155-212-100-xx-101-167

:まもる、フレアドライブとびひざげり、じしん

 

メガ枠1。3ウェポンで広範囲をカバーしている。筆者は運ゲーに弱い自覚があり、命中90ながら飛び膝蹴りを信用していないので、賭けに出る以外ではフレドラと地震で戦っていた。地震バシャーモ受けであるHBドヒドイデに対して49~59%と乱2を取り、受け出しからでは向こうの熱湯が間に合わないなどの利点があった。また、反動のあるフレドラ・膝に比べデメリットの無い地震は、他で落とせそうな状況を除けば最も安定行動でもあった。

やはり1回の守るで多くのポケモンとのS関係を逆転できる点で、ウツロイドと同じく赤体力からでも全抜きが可能な楽しさがあった。実際、相手にした非常に多くのパーティにバシャーモの3ウェポンが刺さっており、先発しただけで3タテができた試合もあったほどだ。サザングロス、サザンガルドに滅法強く、バシャーモで全抜きできるように一度ナットレイに引いて殴らせて削るなど、選出単位でアシストをしてさらに勝利を盤石にした。

 

ボーマンダ《いかく→スカイスキン

いじっぱり@ボーマンダナイト

能力値:191(164)-183(92)-100-109-100-152(252)

備考:メガ後 191-194-150-118-110-172。C個体値は15

りゅうのまい、はねやすめ、おんがえし、だいもんじ

 

 メガ枠2、竜羽マンダ。最終盤までは文字の代わりに地震で物理型として運用。厳選の時点で両刀は考えていなかったのでCは考慮して育成していない。Hに振ったことで例えばマンダマンダ対面になった時にスキン恩返しの確定数が無振りと比べてズレる。これにより一度舞ってから羽を連打していれば回復が間に合うことになり、一度舞うことで逆に相手に舞う余裕を与えずに有利対面を作れる。

地震スカイスキン恩返しとの相性補完が非常に良く、役割破壊としての大文字との4枠目争いには最後まで迷ったが、地震の打てるポケモンの多さと、パーティとして物理受け鋼対策が必要だったことから大文字を採用。決断が遅くなり、打つ機会のあった試合はほとんど無かった。

やはりメタを張られているなあという印象が強く、ナットレイ同様、めざパには怯えながらの戦いとなったことと、もう一つのメガ枠であるバシャーモの選出率の高さから、前4匹ほどの活躍はさせてあげられなかった。

 

バンギラス《すなおこし》

わんぱく@とつげきチョッキ

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能力値:207(252)-154-178(252)-xx-120-82(4)

備考:チョッキによりD180、さらに砂嵐でD270相当

:がんせきふうじ、かみくだく、じしん、ドラゴンテール

 

今回の地雷枠だろうか。このパーティはアタッカー気質のポケモンが多いにも拘らずH振りをしているポケモンが多く、それは結果としてサイクルで相手を削っていく強さを意味した。このバンギラスの特長はドラゴンテールで、相手のサイクルを乱すところにある。それ自体は微々たるダメージだが、例えば残りHP僅かで引いたポケモンをもう一度引きずりだして砂で落としたり、相手の後ろを見てからもう一度同じ対面を作ったりなど非常に活躍した。対ヒードラン、あるいはバトンパ全般に強さを発揮した。

今回はHBチョッキと欲張ったが、仮にこれをHDチョッキという特化型にすると、なんと霊獣ボルトロスの気合玉Zを4倍弱点ながら確定耐えし、岩雪崩を採用しているとその反撃で返り討ちにできてしまうほどの耐久力となる。物理受けナットレイ・特殊受けバンギラスだと格闘が一貫するので、相方を工夫することで更に活躍できるのではないかと考えている。

 

・選出方法

 

安定した3匹の基本選出はなく、相手のパーティに応じて臨機応変に3匹を決めていた。(2メガを除く)

ただし傾向として、先発は速攻の効くウツロイドorバシャーモが多く、その裏にナットレイやミトムを配置し、相手の技を読んで引き、逆にこちらも相手の裏を読んで攻撃するというのが基本スタンスだった。基本的にはどの3匹でもある程度の補完が利くように構築段階で意識している。

 

~~~

・さいごに

 

長文駄文でしたが、読んでいただきありがとうございます。フェアリー・氷技0、地面タイプも0と、現環境のトレンドらしくない構築ではありましたが、自分の目標・期待以上の成績は残せました! 特に今期は夏休みに入ってしまい、ポケモンサークルの友人に頼りながらパーティを組めたわけでもないので、自力で頑張らないといけな状況でここまで来れたのは自信になりましたし、今後は1800、1900、2000も目指せる構築ができればいいなと考えています。今回は50試合もせずに1700に乗せられたので、まだまだ伸び代はあるパーティでしょう。QRも作りたいと思っているので、是非みなさんにもウツロイドの可愛さを知ってもらいたいです!

 

以上になります、あらためてここまでありがとうございました!

【ダブル】プリティプリマ使用構築+α【メレチリ頑丈ヌケニン】

つぶグミです。

 

今回は、だいぶ前ですがネット大会・プリティプリマで使用した構築に少し手を加えた、ダブルバトル用の構築を紹介していきます。

 

⚠️注意⚠

安定して勝てる、高レートを目指せる構築ではありません。あくまで、面白い試合を作ることに特化したネタパです。でもたまに勝てます。

 

・頑丈ヌケニンとは?

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特性が頑丈になったヌケニン。特性:頑丈は、体力が100%の時、必ず1残して耐えるというものであるが、最大HPが1であるヌケニンがこの特性を持つと、場にいる時は常に体力が100%=1であるため、どんな攻撃でも1残して耐える→ダメージを一切受けなくなる。

 

つまり、通常攻撃ではダメージを与えられなくなるのだ!!!

 

ここに最強ポケモンの誕生である。しかし、ヌケニンを頑丈にするのは容易なことではない。そんな簡単に爆誕させられたら、ゲームバランスが壊れてしまうからである。そのため、不思議な守りにはスキルスワップが無効となっている。特性:頑丈のポケモンヌケニンスキルスワップをしたところで意味が無いのだ。ゲームバランス上妥当な仕様である。(余談だが、トレースすることは可能)

 

ヌケニンの特性を他のものに変える方法は限られている。「胃液・悩みの種・シンプルビーム・ミイラで強制的に特性を無効化/上書きする」ことが主な対処方法であるが、こんな技も使うことができる。

 

「なかまづくり」

 

普段レートでハイレベルな試合をしていると、99%見ることのないであろう技。実際自分の所属しているポケサーの流星群でも、技の効果を知らない人がかなりいた。ちなみにこの技の効果は、「対象のポケモンを自分と同じ特性に変える」というものである。今回はこの技を主軸にしたパーティを組んだ。

 

ヌケニン《ふしぎなまもり》

ゆうかん@ぼうじんゴーグル

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能力値: 1-156(252)-xx-xx-xx-40

備考: 実際には意地逆V(S45)で運用。最遅。

: シャドークロー、まもる、おにび、どくどく

 

この構築の主役。一般的なASヌケニンではなく、トリルとのシナジーを考慮した最遅型を採用。ちなみに余った努力値はダウンロード対策にDに振った。まさかのADヌケニンである。アイテムのぼうじんゴーグルは、こうしたヌケニンを突破するために用いられる、砂嵐・霰・宿木を無効化できる。以上の方法でヌケニン突破を試みたポケモンを詰ませることができる。

残ったヌケニンの突破方法は、鉄の棘・鮫肌・ゴツメといった接触ダメージ系、毒や火傷など状態異常によるダメージ、ステルスロックやまきびしなどの昆布である。そのため、接触が気にならない特殊ヌケニンの採用もアリ。(どうせ相手が詰んでいれば、一方的に殴れるので火力は関係ない)その場合は、無効タイプを持たない虫のさざめきが最有力候補か。

 

メレシー《がんじょう》

さみしがり@メンタルハーブ

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能力値: 12-xx-7-xx-8-6

備考: Lv1。防御下降はDL対策。個体値不問。

: ステルスロックスキルスワップ、ガードシェア、がんせきふうじ

 

この構築における場作り要員その1。アイテムはダブルでは比較的よく飛んでくる挑発対策にメンタルハーブだが、最大HPと特性との相性の良いきのみジュースも選択肢。余談として、筆者はプリティプリマのルールをよく理解せずに挑んだため、強制的にメレシーがLv50になってしまい、きのみジュースが産廃と化してしまった。

正直ステロは撒く暇がないので、チリーン亡き後のトリル再始動要因にするのもあり。ガードシェアは、実数値依存のため相手の耐久をほぼ半分にできる強力な技。岩封は、後述のコータスに打つ用の技。挑発悪あがき対策の面もあるが、基本的には味方のコータスの弱点保険を発動させるための技となる。(精々3ダメージしか入らない)

 

チリーン《ふゆう》

なまいき@オボンのみ

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能力値: 181(244)-xx-102(12)-xx-156(252)-63

備考: 最遅。

: トリックルーム、なかまづくり、でんじは、にほんばれ

 

場作り要員その2。基本的には、メレシーのスキルスワップで受け取った頑丈を、ヌケニンに分け与える役割を持ち、それと共に、トリックルームを発動させ、余裕ができればヌケニンが毒や火傷にならないように麻痺を撒き、天候を奪われたら晴らして奪い返す、サポートに徹する過労死ちゃん。基本的に初手でチリーンが倒れてしまうと全てが終了なので、耐久を厚くしている。想像以上に固く、集中砲火よりもサポート妨害に周りがちな初手は意外と耐え忍んでくれる。

 

コータス《ひでり》

れいせい@じゃくてんほけん

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能力値: 177(252)-xx-161(4)-150(252)-90-22

備考: 実際にはSV(S36)で運用。最遅。

: ふんか、ねっぷう、ソーラービーム、まもる

 

この構築の裏選出エース、あるいは頑丈ヌケニンに失敗した時のゴリ押し枠。トリル下で上から入る晴れ一致噴火の威力は破壊的。火力指数は1匹あたりに50,625となり、輝石ポリゴン2でも半分近く削れるほど。チリーンが作ってくれたトリックルームのお陰で存分に暴れ回ることができる。また、メレシーに岩封を打たせる事で、体力はほぼ満タンのまま、威力2倍の噴火が打てる。そして、H振りのため弱点でも物理ならそこそこ耐えて弱保が発動するので、その場合は威力の下がらない熱風を打つことで最後まで活躍可能。水タイプには読まれやすいがソーラービームを打ち込もう。守るはトリル再始動などの隙を埋める際に有用。

 

キマワリ《サンパワー》

れいせい@こだわりメガネ

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能力値: 181(244)-xx-172(252)-107(12)-31

備考: 最遅。めざパ氷。

: ソーラービームヘドロばくだん、めざめるパワー、はかいこうせん

 

太陽神。晴れ下では身を削りながら特攻が1.5倍になり瞬間火力ではコータスと肩を並べる。ソーラービームの火力指数は69,660で、条件が限定的ながら眼鏡テテフのサイコFサイキネ(同60,750)をも上回る。ただし絶望的な物理耐久と、脆いのに更にサンパワーでゴリゴリ体力が減ること、そして何より草技の一貫の悪さ(拘りと相性が悪い)が災いし、ロマンの枠を出られないでいる。S種族値は30と圧倒的に遅く、トリル下では同僚のコータスや、ナットレイなど極一部以外には先手が取れる。コータスと並べて出すと火力の暴力を見ることができて愉快。

 

エルフーンいたずらごころ

ずぶとい@あついいわ

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能力値: 167(252)-xx-150(252)-97-96(4)-136

: にほんばれ、ちょうはつ、やどりぎのタネムーンフォース

 

挑発は上から挑発を打って封じる。メレチリが挑発で止まることを考慮し、挑発読みで先発に出し、相手の意図を封じ込める作戦。また、コータスが天候を奪われた後に再始動する役割も持つ。たまに、先制にほんばれを読んで下から雨乞いする輩がいる。それは相手がお上手ということになるが。

頑丈ヌケニンではなく、コータスキマワリ選出をする時にチリーンの相方になる。チリーンを妨害しそうな輩に挑発を入れて立ち回りを鈍らせる。挑発対策にムーンフォースが採用されているが、正直そういう輩に上から打つための挑発があるので、0ウェポン型も検討の余地あり。

 

選出方法

 

① 頑丈ヌケニン構築

先発メレシーチリーン+ヌケニンコータス

初手はメレシーがチリーンにスキスワ、チリーンがトリル発動。

2ターン目でメレシーはヌケニンと交代。代わって出てきたヌケニンに最遅チリーンが真っ先になかまづくり(ここで交代読み影打ちが飛んできたら試合終了)。頑丈ヌケニンが爆誕する。

あとは適当に試合を進める。抜群技を何発受けても体力が全く減らないヌケニンは面白い。余裕があれば、チリーンで麻痺を撒くことで、他の状態異常がかかることも阻止できる(実際そこまでの余裕は無い)。相手に突破手段がなければ、ラス1からヌケニンで4タテ可能なポテンシャルを秘めるが、現実は甘くない。

 

② 太陽神降臨構築

先発エルフーン(メレシー)チリーン+コータスキマワリ

初手はチリーンがトリル発動。この時怪しい動きをしそうな奴を、エルフーンの上からの挑発で止めておく。メレシーを先発にして、ガードシェアなどで場作りをしても良い。

トリルが始動したらコータスキマワリを出す。メレシーがいる時は、この時に交代で出てくるコータスに岩封を打っておくことで、火力が2倍になる。コータス(S22)、キマワリ(S31)を前にして受けの成立しないポケモンは何も出来ずにバタバタ倒れていき、ハマれば思考停止で勝てる。

 

* * *

 

以上が今回の構築記事になります。ネタパでありながら、本大会では勝率4割程度はあり(うちヌケニンによる完封も1試合!)、実用性もそこそこあることがわかりました。そのため、面白いBVを撮るには格好のパーティだと思います。QRは公開していませんが、需要があれば公開しようと思っています。

ガチレートでは使われないようなポケモンや技を、それぞれのポケモンの特徴を生かしながら組めたのではないかと思っています。メレシーチリーンの先発なんて、まず見ることはないでしょうwww

 

約4000字の長文になりましたが、ここまで読んでくださってありがとうございました。