【シングル】ウツロイドかわいいパ【⚠️最高1706】
最近新フレーバーが登場するも、まだ食べられていない、つぶグミです。
ポケモンサンムーン・シングルレートシーズン5、お疲れ様でした。
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今シーズンは、ポケモンの対人戦を本格的にやるようになってから初めて、シーズンを通して1つのパーティを運用する、ガチレートに挑戦した。最終的にレートはこれまでの最高レートである1552を大きく上回る1706を達成し、勝率も31勝17敗の約65%と、比較的高水準で過ごすことができた。今回の記事では、そうした2か月間の精算として、今期使用した構築を紹介したいと思う。
・構築の経緯
シーズン4の終盤で用いたパーティ(過去記事参照)から6匹全てを入れ替えたパーティで挑もうと思い、まずは軸にしたいポケモンを考えた。それがウツロイド。ウツロイドかわいい
バシャナット、ナットミトムの並びの相性補完が良く、ミトムは地面無効枠にもなる→バシャーモ、ナットレイ、ウォッシュロトム採用
耐久に振ったマンダが落とせなくて困った→じゃあ自分でも使おう。羽休め持ちのボーマンダ採用
余った1枠は、物理に硬いナットレイに対して特殊に硬く補完的な受けが成立し、岩石封じやドラゴンテールといった相手側のサイクルを乱れさせる技を覚えるバンギラスを採用。
結果的に地面タイプが1匹もいない、一貫するポケモンや技も少なくないやや偏ったパーティにはなったが、1700までハイペースで上がれたことや、こうして自分の能力以上の成績を出せたことには満足している。
・個別解説
ウツロイド《ビーストブースト》
おくびょう@こだわりスカーフ
能力値:185(4)-xx-67-179(252)-151-170(252)
備考:スカーフによりS255相当(最速180族相当)。かわいい
技:パワージェム、ヘドロウェーブ、サイコキネシス、ステルスロック
この構築の中心的存在。とはいえ、地面4倍やギルガルド・メタグロスといった存在も環境に多く、ウツロイドを見るとほぼ確実に選出されるため、選出率を高く保つことはできなかった。
選出時は、先発から控えまで相手の初手読みに応じて行う。こうしたアタッカーにあまりない特長として、特殊方面の硬さがある。185-151という能力は、例えば抜群のハイドロポンプを読んだ上でカプ・レヒレに後投げし、ヘドロウェーブ2発で落とす、という立ち回りも可能となる。
スカーフ103族ということで、1舞したメガリザードンXや、1加速したメガバシャーモの上を取れる。メガバシャーモには確1こそ取れないものの、確2は取れているので、スカーフがバレていないと2連守るはかなり危険な択になるため、1加速で突っ張ってくる場合が多く、ウツロイドが落とされても後続に十分なアシストができた。
メインウェポンはどちらも特定の相手には刺さるが、広い一貫は取れないので、後続の存在をよく考えて技を選択する必要があるが、S255相当という速さは、一度引いてから死に出しをしても十分な行動保証があり、赤体力になっても捨てを考慮しなくていいどころか、むしろそこからの全抜きも可能である点、とてもかわいい。
ウツロイドがいる時点で岩に弱いポケモンがあまり出てこないので、ステロを打つよりは殴りに行った方が良かったが、「フルアタじゃないなら拘ってはいないだろう」という悠長な考えをしたトレーナーには刺さった。
ナットレイ《てつのトゲ》
のんき@ゴツゴツメット
能力値:181(252)-115(4)-201(252)-xx-136-22
備考:最遅
一般的な型。まもるは宿木のターン稼ぎだけでなく、ナットレイにとって致命的である特殊アタッカーのめざめるパワー炎を透かすことのできる点で重宝した。めざ炎の有無でナットレイとの力関係が逆転するポケモンも多い(特に水タイプとフェアリータイプ)が、守ったことでより安全に引くか居座るかの選択ができる。
ゴツゴツメット+てつのトゲは、定番ながらやはり相応の効果を発揮した。例えば本来有効打のないエアームドとの対面でサイクル戦に持ち込まれた際、相手の攻撃を読んでナットレイに引き消耗させ、羽休め読みでミトムに引こうとしたところ、早い段階で相手は勝負に見切りをつけ、エアームド突破に成功した。他にも、メタグロス(地震切り)、ミミッキュ(Z以外)なども直接攻撃メイン+とどめの先制技も直接なため、味方が削られてバレパンorかげうち圏内に入った時にナットレイを出すことで、味方を守りつつ相手にダメージを与える戦法戻れた。
パワーウィップは一致180と高威力ながら、枠の関係で切っているナットレイも多いため、例えば挑発を読んで殴ることができた。メガギャラドス対面などでこの読みが有効である。
ウォッシュロトム《ふゆう》
ひかえめ@ミズZ
能力値:157(252)-xx-127-172(252)-128(4)-106
備考:
相性補完の点から受け出しをしたり、ボルトチェンジを多用したい考えから、耐久にも重きを置くHC振りを採用。ウツロイド・バシャーモ・バンギラスへの地面、ナットレイへの炎、ボーマンダへの氷を受け、なおかつ唯一の弱点である草はこちらに通りが悪く、補完としては非常に優秀。
また、唯一のZ枠となっているが、一致277という高威力で、H振りカバルドンや霊獣ランドロスを確1に持ち込み、等倍でもカプコケコや霊獣ボルトロスを確1にするなど、まるで不慮の事故と言ったふうに相手を乱すことができた。それだけでなく、ハイドロポンプの命中不安を補う存在でもあり、例えばハイドロポンプで確1を取れているが、外すと反撃されて落とされてしまうという状況での勝利が確実となる点は大きい。
ミトムの鬼火+ナットレイの物理受け能力で物理アタッカーの大半が止まるため、選出時はセットとなることが多かった。
バシャーモ《かそく→かそく》
ようき@バシャーモナイト
能力値:155-172(252)-90-xx-91(4)-145(252)
備考:メガ後 155-212-100-xx-101-167
メガ枠1。3ウェポンで広範囲をカバーしている。筆者は運ゲーに弱い自覚があり、命中90ながら飛び膝蹴りを信用していないので、賭けに出る以外ではフレドラと地震で戦っていた。地震はバシャーモ受けであるHBドヒドイデに対して49~59%と乱2を取り、受け出しからでは向こうの熱湯が間に合わないなどの利点があった。また、反動のあるフレドラ・膝に比べデメリットの無い地震は、他で落とせそうな状況を除けば最も安定行動でもあった。
やはり1回の守るで多くのポケモンとのS関係を逆転できる点で、ウツロイドと同じく赤体力からでも全抜きが可能な楽しさがあった。実際、相手にした非常に多くのパーティにバシャーモの3ウェポンが刺さっており、先発しただけで3タテができた試合もあったほどだ。サザングロス、サザンガルドに滅法強く、バシャーモで全抜きできるように一度ナットレイに引いて殴らせて削るなど、選出単位でアシストをしてさらに勝利を盤石にした。
いじっぱり@ボーマンダナイト
能力値:191(164)-183(92)-100-109-100-152(252)
備考:メガ後 191-194-150-118-110-172。C個体値は15
メガ枠2、竜羽マンダ。最終盤までは文字の代わりに地震で物理型として運用。厳選の時点で両刀は考えていなかったのでCは考慮して育成していない。Hに振ったことで例えばマンダマンダ対面になった時にスキン恩返しの確定数が無振りと比べてズレる。これにより一度舞ってから羽を連打していれば回復が間に合うことになり、一度舞うことで逆に相手に舞う余裕を与えずに有利対面を作れる。
地震はスカイスキン恩返しとの相性補完が非常に良く、役割破壊としての大文字との4枠目争いには最後まで迷ったが、地震の打てるポケモンの多さと、パーティとして物理受け鋼対策が必要だったことから大文字を採用。決断が遅くなり、打つ機会のあった試合はほとんど無かった。
やはりメタを張られているなあという印象が強く、ナットレイ同様、めざパには怯えながらの戦いとなったことと、もう一つのメガ枠であるバシャーモの選出率の高さから、前4匹ほどの活躍はさせてあげられなかった。
バンギラス《すなおこし》
わんぱく@とつげきチョッキ
能力値:207(252)-154-178(252)-xx-120-82(4)
備考:チョッキによりD180、さらに砂嵐でD270相当
今回の地雷枠だろうか。このパーティはアタッカー気質のポケモンが多いにも拘らずH振りをしているポケモンが多く、それは結果としてサイクルで相手を削っていく強さを意味した。このバンギラスの特長はドラゴンテールで、相手のサイクルを乱すところにある。それ自体は微々たるダメージだが、例えば残りHP僅かで引いたポケモンをもう一度引きずりだして砂で落としたり、相手の後ろを見てからもう一度同じ対面を作ったりなど非常に活躍した。対ヒードラン、あるいはバトンパ全般に強さを発揮した。
今回はHBチョッキと欲張ったが、仮にこれをHDチョッキという特化型にすると、なんと霊獣ボルトロスの気合玉Zを4倍弱点ながら確定耐えし、岩雪崩を採用しているとその反撃で返り討ちにできてしまうほどの耐久力となる。物理受けナットレイ・特殊受けバンギラスだと格闘が一貫するので、相方を工夫することで更に活躍できるのではないかと考えている。
・選出方法
安定した3匹の基本選出はなく、相手のパーティに応じて臨機応変に3匹を決めていた。(2メガを除く)
ただし傾向として、先発は速攻の効くウツロイドorバシャーモが多く、その裏にナットレイやミトムを配置し、相手の技を読んで引き、逆にこちらも相手の裏を読んで攻撃するというのが基本スタンスだった。基本的にはどの3匹でもある程度の補完が利くように構築段階で意識している。
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・さいごに
長文駄文でしたが、読んでいただきありがとうございます。フェアリー・氷技0、地面タイプも0と、現環境のトレンドらしくない構築ではありましたが、自分の目標・期待以上の成績は残せました! 特に今期は夏休みに入ってしまい、ポケモンサークルの友人に頼りながらパーティを組めたわけでもないので、自力で頑張らないといけな状況でここまで来れたのは自信になりましたし、今後は1800、1900、2000も目指せる構築ができればいいなと考えています。今回は50試合もせずに1700に乗せられたので、まだまだ伸び代はあるパーティでしょう。QRも作りたいと思っているので、是非みなさんにもウツロイドの可愛さを知ってもらいたいです!
以上になります、あらためてここまでありがとうございました!
【ダブル】プリティプリマ使用構築+α【メレチリ頑丈ヌケニン】
つぶグミです。
今回は、だいぶ前ですがネット大会・プリティプリマで使用した構築に少し手を加えた、ダブルバトル用の構築を紹介していきます。
⚠️注意⚠
安定して勝てる、高レートを目指せる構築ではありません。あくまで、面白い試合を作ることに特化したネタパです。でもたまに勝てます。
・頑丈ヌケニンとは?
特性が頑丈になったヌケニン。特性:頑丈は、体力が100%の時、必ず1残して耐えるというものであるが、最大HPが1であるヌケニンがこの特性を持つと、場にいる時は常に体力が100%=1であるため、どんな攻撃でも1残して耐える→ダメージを一切受けなくなる。
つまり、通常攻撃ではダメージを与えられなくなるのだ!!!
ここに最強ポケモンの誕生である。しかし、ヌケニンを頑丈にするのは容易なことではない。そんな簡単に爆誕させられたら、ゲームバランスが壊れてしまうからである。そのため、不思議な守りにはスキルスワップが無効となっている。特性:頑丈のポケモンがヌケニンにスキルスワップをしたところで意味が無いのだ。ゲームバランス上妥当な仕様である。(余談だが、トレースすることは可能)
ヌケニンの特性を他のものに変える方法は限られている。「胃液・悩みの種・シンプルビーム・ミイラで強制的に特性を無効化/上書きする」ことが主な対処方法であるが、こんな技も使うことができる。
「なかまづくり」
普段レートでハイレベルな試合をしていると、99%見ることのないであろう技。実際自分の所属しているポケサーの流星群でも、技の効果を知らない人がかなりいた。ちなみにこの技の効果は、「対象のポケモンを自分と同じ特性に変える」というものである。今回はこの技を主軸にしたパーティを組んだ。
ヌケニン《ふしぎなまもり》
ゆうかん@ぼうじんゴーグル
能力値: 1-156(252)-xx-xx-xx-40
備考: 実際には意地逆V(S45)で運用。最遅。
技: シャドークロー、まもる、おにび、どくどく
この構築の主役。一般的なASヌケニンではなく、トリルとのシナジーを考慮した最遅型を採用。ちなみに余った努力値はダウンロード対策にDに振った。まさかのADヌケニンである。アイテムのぼうじんゴーグルは、こうしたヌケニンを突破するために用いられる、砂嵐・霰・宿木を無効化できる。以上の方法でヌケニン突破を試みたポケモンを詰ませることができる。
残ったヌケニンの突破方法は、鉄の棘・鮫肌・ゴツメといった接触ダメージ系、毒や火傷など状態異常によるダメージ、ステルスロックやまきびしなどの昆布である。そのため、接触が気にならない特殊ヌケニンの採用もアリ。(どうせ相手が詰んでいれば、一方的に殴れるので火力は関係ない)その場合は、無効タイプを持たない虫のさざめきが最有力候補か。
メレシー《がんじょう》
さみしがり@メンタルハーブ
能力値: 12-xx-7-xx-8-6
備考: Lv1。防御下降はDL対策。個体値不問。
技: ステルスロック、スキルスワップ、ガードシェア、がんせきふうじ
この構築における場作り要員その1。アイテムはダブルでは比較的よく飛んでくる挑発対策にメンタルハーブだが、最大HPと特性との相性の良いきのみジュースも選択肢。余談として、筆者はプリティプリマのルールをよく理解せずに挑んだため、強制的にメレシーがLv50になってしまい、きのみジュースが産廃と化してしまった。
正直ステロは撒く暇がないので、チリーン亡き後のトリル再始動要因にするのもあり。ガードシェアは、実数値依存のため相手の耐久をほぼ半分にできる強力な技。岩封は、後述のコータスに打つ用の技。挑発悪あがき対策の面もあるが、基本的には味方のコータスの弱点保険を発動させるための技となる。(精々3ダメージしか入らない)
チリーン《ふゆう》
なまいき@オボンのみ
能力値: 181(244)-xx-102(12)-xx-156(252)-63
備考: 最遅。
技: トリックルーム、なかまづくり、でんじは、にほんばれ
場作り要員その2。基本的には、メレシーのスキルスワップで受け取った頑丈を、ヌケニンに分け与える役割を持ち、それと共に、トリックルームを発動させ、余裕ができればヌケニンが毒や火傷にならないように麻痺を撒き、天候を奪われたら晴らして奪い返す、サポートに徹する過労死ちゃん。基本的に初手でチリーンが倒れてしまうと全てが終了なので、耐久を厚くしている。想像以上に固く、集中砲火よりもサポート妨害に周りがちな初手は意外と耐え忍んでくれる。
コータス《ひでり》
れいせい@じゃくてんほけん
能力値: 177(252)-xx-161(4)-150(252)-90-22
備考: 実際にはSV(S36)で運用。最遅。
技: ふんか、ねっぷう、ソーラービーム、まもる
この構築の裏選出エース、あるいは頑丈ヌケニンに失敗した時のゴリ押し枠。トリル下で上から入る晴れ一致噴火の威力は破壊的。火力指数は1匹あたりに50,625となり、輝石ポリゴン2でも半分近く削れるほど。チリーンが作ってくれたトリックルームのお陰で存分に暴れ回ることができる。また、メレシーに岩封を打たせる事で、体力はほぼ満タンのまま、威力2倍の噴火が打てる。そして、H振りのため弱点でも物理ならそこそこ耐えて弱保が発動するので、その場合は威力の下がらない熱風を打つことで最後まで活躍可能。水タイプには読まれやすいがソーラービームを打ち込もう。守るはトリル再始動などの隙を埋める際に有用。
キマワリ《サンパワー》
れいせい@こだわりメガネ
能力値: 181(244)-xx-172(252)-107(12)-31
備考: 最遅。めざパ氷。
技: ソーラービーム、ヘドロばくだん、めざめるパワー、はかいこうせん
太陽神。晴れ下では身を削りながら特攻が1.5倍になり瞬間火力ではコータスと肩を並べる。ソーラービームの火力指数は69,660で、条件が限定的ながら眼鏡テテフのサイコFサイキネ(同60,750)をも上回る。ただし絶望的な物理耐久と、脆いのに更にサンパワーでゴリゴリ体力が減ること、そして何より草技の一貫の悪さ(拘りと相性が悪い)が災いし、ロマンの枠を出られないでいる。S種族値は30と圧倒的に遅く、トリル下では同僚のコータスや、ナットレイなど極一部以外には先手が取れる。コータスと並べて出すと火力の暴力を見ることができて愉快。
ずぶとい@あついいわ
能力値: 167(252)-xx-150(252)-97-96(4)-136
技: にほんばれ、ちょうはつ、やどりぎのタネ、ムーンフォース
挑発は上から挑発を打って封じる。メレチリが挑発で止まることを考慮し、挑発読みで先発に出し、相手の意図を封じ込める作戦。また、コータスが天候を奪われた後に再始動する役割も持つ。たまに、先制にほんばれを読んで下から雨乞いする輩がいる。それは相手がお上手ということになるが。
頑丈ヌケニンではなく、コータスキマワリ選出をする時にチリーンの相方になる。チリーンを妨害しそうな輩に挑発を入れて立ち回りを鈍らせる。挑発対策にムーンフォースが採用されているが、正直そういう輩に上から打つための挑発があるので、0ウェポン型も検討の余地あり。
選出方法
① 頑丈ヌケニン構築
初手はメレシーがチリーンにスキスワ、チリーンがトリル発動。
2ターン目でメレシーはヌケニンと交代。代わって出てきたヌケニンに最遅チリーンが真っ先になかまづくり(ここで交代読み影打ちが飛んできたら試合終了)。頑丈ヌケニンが爆誕する。
あとは適当に試合を進める。抜群技を何発受けても体力が全く減らないヌケニンは面白い。余裕があれば、チリーンで麻痺を撒くことで、他の状態異常がかかることも阻止できる(実際そこまでの余裕は無い)。相手に突破手段がなければ、ラス1からヌケニンで4タテ可能なポテンシャルを秘めるが、現実は甘くない。
② 太陽神降臨構築
初手はチリーンがトリル発動。この時怪しい動きをしそうな奴を、エルフーンの上からの挑発で止めておく。メレシーを先発にして、ガードシェアなどで場作りをしても良い。
トリルが始動したらコータスキマワリを出す。メレシーがいる時は、この時に交代で出てくるコータスに岩封を打っておくことで、火力が2倍になる。コータス(S22)、キマワリ(S31)を前にして受けの成立しないポケモンは何も出来ずにバタバタ倒れていき、ハマれば思考停止で勝てる。
* * *
以上が今回の構築記事になります。ネタパでありながら、本大会では勝率4割程度はあり(うちヌケニンによる完封も1試合!)、実用性もそこそこあることがわかりました。そのため、面白いBVを撮るには格好のパーティだと思います。QRは公開していませんが、需要があれば公開しようと思っています。
ガチレートでは使われないようなポケモンや技を、それぞれのポケモンの特徴を生かしながら組めたのではないかと思っています。メレシーチリーンの先発なんて、まず見ることはないでしょうwww
約4000字の長文になりましたが、ここまで読んでくださってありがとうございました。
2017年6月部内戦・奇跡の三連勝パーティ
ブログ作ったからには、とりあえず構築記事とやらを書いてみたいと思います。部内戦でまさかのグループ内5勝5敗が6人という奇跡的な状況を作り出した構築です(なお肝心の本人は4勝6敗で敗退した模様)。
コンセプトは、「トラウマ統一」。紫統一、ピンク統一、メタルコートパなど、縛りパーティでレートに潜っていた中でどうしてもメタり切れず、ボッコボコにされたトラウマの根強いポケモンたちを寄せ集めたら強いんじゃないか?って構想で組みました。つまり、「縛りパって大体こいつらで止まるよね」ってやつです。
【凡例】
能力: HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順。()内は努力値
備考: 道具や特性などによる実質的な数値変化などを記載
耐久: HP×防御(特防)÷0.4489で算出。火力指数がこの値を超えるくらいの技で確1が取られる。
技: 特記事項なし
おくびょう@こだわりスカーフ
能力値: 146(4)-xx-95-182(252)-135-161(252)
備考: スカーフ下S241
耐久: 30897、43907
技: サイコキネシス、ムーンフォース、 シャドーボール、10まんボルト
言わずと知れたSM環境屈指の特殊アタッカー。スカーフ型ではメジャーな控えめではなく、臆病を採用。最速+スカーフとしたことで、意地メガリザードンXが1舞してても抜かれないなど、激戦区の大事な一打で上を取れたことが多かった印象。ただし、拘りの宿命として、ラストに残ってしまった場合、一致技が両方鋼で半減されるなど一貫性は決して高くないため、1vs2になるとカモられがち。
やはりフィールドとのシナジーが凄まじく、1度引いて拘りを解除するなどしていつの間にかテテフだけで3匹倒して勝つことも。えげつない。
れいせい@ゴーストZ
能力値: 167(252)-70-170-112(252)-169(4)-58
備考: ブレード時 167-170-70-222-69-58、D個体値27or28で妥協、Sは最遅
耐久: 63243(26041)、62871(25669)
技: シャドーボール、ラスターカノン、かげうち、キングシールド
お馴染み択ゲーの権化。紫統一時代はシールドフォルムのまま突破できる手段が無く、詰まされてきました。相手にすると物理型か特殊型か両刀か毒守型か……など様々な択要素がある上、キングシールドによる能力変化に加えて一致先制技持ち、半端な火力で殴ると弱点保険が発動して手も付けられなくなり、かと思えば超火力のゴーストZが飛んでくるなど強い要素満載。トラウマをそのまま採用する形になりました。
問題点として、Dを妥協したため、4振っているのにダウンロード対策になっていないこと。育成当時はまだオンライン勢ではなく、ポリ2の脅威をそこまで知らなかったためこんな適当になってました。
ちなみに初手キンシから入る派です。
ようき@リザードナイトX
能力値: 153-136(252)-99(4)-xx-105-167(252)
備考: メガ後 153-182-132-xx-105-167
耐久: 33742(44989)、35787
技: フレアドライブ、ドラゴンクロー、じしん、りゅうのまい
リザードンだけ擬人化描いてないんですよ。たまたまです。ドラゴンが付くことによって耐性が大幅に変わり、電気に至っては弱点から半減になっている。メガシンカターンを自由に選べるのは強みで、メガX読み地震読みメガ無し竜舞を決めるなど、ある意味でギルガルド並の択ゲー性能を発揮。
使った印象としては、あれだけ脅威だったにも関わらず、想像以上に耐久が無かったことに驚き。これまで使っていた返り討ちにならないポケモンだと弱点が突けなかったことにも起因してるか。
今後は高耐久竜舞勢として、マルスケカイリューを採用してみたいと思った次第。
いじっぱり@いのちのたま
能力値: 185-200(252)-101(4)-xx-80-132(252)
備考: 珠補正でA260、あついしぼう
耐久: 41623、32969
技: つららばり、じしん、こおりのつぶて、ステルスロック
友人産1匹目。ステロ撒き勢として特筆に値する先発性能。弱点持ちだと襷でも礫があるために引かざるを得ず、結果そのターンに無償でステロを撒けることが多々。ただし大体は先発読まれるので安定して撒けたかというと微妙。
復帰勢としては、鋼技の優先度がフェアリーによって上がった事の実感が足りてないシーンが多く、ドッヘンアイアを被弾して落ちることがしばしばありました。これは経験やろなぁ……
いじっぱり@きあいのタスキ
能力値: 135-200(252)-101(4)-xx-80-122(252)
備考: テクニシャンのため該当技A300相当
耐久: 30374、24058
技: タネマシンガン、マッハパンチ、がんせきふうじ、キノコのほうし
友人産2匹目。正直ここまで種族値が低いとは思ってなかった。この数字でこの強さは圧巻。低レート帯だと胞子撒いてから殴り続けるだけで勝ててしまう試合も。
当初は剣舞を考えていたが、胞子無効ポケモンへの交代を誘いやすいため、それを透かす意図と後続へのサポートも含めて岩封を採用しました。これが結果的にヌケニン撃破に繋がるわけですが、採用するならエレキFで催眠無効のためよく投げられるコケコを一発で抜けるようになる最速S134調整の方が良かったのではないか、とも。
ひかえめ@デンキZ
能力値: 177(252)-xx-135-176(76)-110-103(180)
備考: じりょく+めざめるパワー炎
耐久: 69396、43372
技: でんじほう、ラスターカノン、めざめるパワー、ボルトチェンジ
友人産3匹目。もはや乞食。ナットレイやらエアームドやらに対する突破手段が乏しかったので、そいつら強い型を採用(したいという話をしてたらたまたま持ってたので乞食した次第)。結果的にヌケニンキラーとして大活躍。レートでは仮想敵のナットレイ相手に後出しが安定して受かる心強さを披露。
ただしこのパーティの致命的欠陥としてジバコイルの4倍弱点である地面を半減以下に出来るのがメガ前リザードンのみ(メガしたら抜群)ということが挙げられ、明らかに地震が読めてるのに誰にも引けないという絶望的状況もあった。
さいごに
レートデビューからずっと敬遠してきたいわいわゆる厨パ挑戦してみたわけですが、やっぱり多くの人が採用するだけあって強い。とはいえ今回はテンプレ6匹という構築だったので、もう少し地雷になるような技があっても良かったかな、と思いました。
実は最初の30試合ぐらいの間気にならなかったのが不思議なくらいなんですが、このパーティ炎と地面の一貫が頭おかしい。そんなわけで1500近づいてから全然勝てなくなり、試行錯誤のうちにレートが溶けてまた1400帯に舞い戻ってました。次は頑張ります。
始めてしまいました
ついにノリでブログを開設してしまいました。流星群3年のつぶグミです。
ポケモンについてブログ書いていこうかなと思ってますが、当方シングル最高レート1552、全体でもS4スペシャル(61ルール)の1607止まりと一般的な対戦に関してはクソザコナメクジなので対戦そのものへの考察はロクにできません。期待しないでください。そういうことは流星群の他のメンバーの記事を読みましょう。
じゃあ何をやるか。思いついた机上の地雷型を書き留めたり、新たな縛りプレイを開拓したり、ただ高レート帯を目指すだけでは触れることのない寄り道的な要素を拾い集めていこうかなと。
あとはポケ擬(ポケモンの擬人化)イラストを嗜んでるので、Twitterだけじゃなくこっちにも貼り付けたら盛り上がるんじゃないかな、と。pixivに上げた方がいいかもですが、複数媒体に上げても減るもんじゃないので。かわいい女の子は正義なので、実質正義の味方になれるように精進します。
オタクの間では真夏のなんとかかんとかって作品が流行しているそうですが、私はそういうものへの知識はないです。話振られてもえぇ……(困惑)といった反応しかできないので、それも他の人をあたったほうがいいゾ~これ。
最終目標はKP下位のポケモンだけでそこそこのレート(17~18かな?)を目指していく感じなのかな、と思ってます。あるいは、自分の考えた変態構築で素晴らしいBVを撮ること。変なこと思いついて準備してる時は、厳選も苦痛じゃなかったりするので、○○強くね?って思ったらアイデアをください。
とりあえずこんなもんで。よろしくお願いします!