つぶろぐ。

その時の自己顕示欲に忠実。

第1回 スマブラSP CPU最強決定戦 概要

つぶグミはいいぞ。です。

 

今回は、Nintendo Switch のゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」で、最も強いCPUファイターは誰なのか?を決める大会を自己満足で粛々と開催いたします。好評ならいずれ録画して動画化するかもしれません。

 

レギュレーション

 

ストック3の8人対戦。制限時間∞。CPUは全員レベル9。

同着(2位以下の同時全滅)の場合は

①撃墜数

②当該ファイター同士の直接の撃墜有無

③与えたダメージ

の順番に着順を決定し、勝点計算の際には同着を考慮しない。

 

勝点計算

 

着順点: 1位から順に+8, +5, +3, +1, -1, -3, -5, -8を与える。

得失点差: 着順点とは別に撃墜で+1, 落下で-1, 自滅にも-1を与える。

勝点 = 着順点 + 得失点差。

 

撃墜数が多い場合、上の着順のファイターより多くの勝点を得られる場合もあります。

 

順位表

 

リーグにおける順位は勝点により定められる。

勝点が同じ場合、2着以下だった試合での平均生存時間が長かったファイターが上位。

 

ーーーーー

 

DLCの配信によってファイターの数が増える前に第1シーズンは終わらせようと思ってます。中間報告はその都度ブログでやっていくので、他のプレイヤーのオンライン対戦記の息抜きにでも、外伝みたいな感じで見てくれればと思います。

 

あとCPU特有の習性とか分かってくると思うので、勝てなくて困ってる初心者向けにも知見を提供できればと思っています。

 

ちなみにスマブラXで同様の企画を行なった際は、全キャラタイマン総当たりを制したのはピカチュウでした。

 

ではでは。

Twitterはこちら。 @kirsch2293

【コンセプト】アルティメット・アイリス【シングルレート】

つぶグミはいいぞ。( @kirsch2293 ) です。

 

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S11お疲れ様でした。久々のシングルレートパーティ紹介記事です。何シーズンかポケモンの名前を使った統一パーティを組んでいましたが、今回はアカギ、ルザミーネに次ぐトレーナー再現パーティになっています。

 

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アルティメットアイリス

そんな呼び方があったんですね。(ピクシブ百科事典より)なんか響きがよかったので記事の名前にも採用してみました。ダイパデビュー、サンムーン復帰勢である筆者が、中断前最後にプレイした本編が彼女の出てくるBW2でした。当時も縛ったパーティが好きで、比較的難易度の高いストーリーを草統一でクリアした思い出があります。

 

あと何より、アイリス戦のBGMがレインボーロードをポップにしたような雰囲気でとても軽快だった記憶があります。ゲーチスの首が回転する動画

 

このパーティで筆者は15勝25敗という大幅に負け越す戦績でしたが、序盤は勝ち越してレート1550まで上げています。その後プレイングミスが相次ぎ14連敗し1340まで垂直滑降してますが。プレイングやマッチングの運が伴えば1600程度は目指せるパーティだったのではないかと思っているので、供養・引き継ぎも兼ねて記事を書きます。興味を持っていただけたら、是非このパーティで高みを目指してください!

 

【使用ポケモン

 

サザンドラ@こだわりスカーフ

ひかえめ / ふゆう

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技: りゅうせいぐんあくのはどうだいもんじ、だいちのちから

能力値: 167-xx-110-194-111-150

努力値: 0-0-0-252-4-252

備考: スカーフでS225。最速150族抜き。スカーフ最速85族と同速。

 

ヤザンドラの流用です。高火力はそのままに準速スカーフに改造。基本的には一致技のどちらかを撃って戦っていくことになります。舞う前にメガマンダと対峙できれば上から落とせることや、ラス1対面で先に動ければ勝ちの状況をほとんど制することができるなど、決して足の速くないこのパーティ内ではスピード枠としてよく機能してくれました。ただし先制技には弱い。

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絶望。

 

ヘドウェさえ覚えてくれてればさらに活躍できたんですけどね。対フェアリーは絶対的に不利ですが、スカーフを持つことで準速スカーフテテフの上くらいは取れるので、悪波圏内まで削れていればワンチャンあります。最速スカーフは知らん。

 

個人的に全く命中を信用していない流星群ですが、この子はよく当ててくれていました。

 

パーティの先頭にいるので、1分30秒で選出を決め切れなかった時には自動で出てもらっていましたが、そうした試合に限って活躍してくれるのも好感ポイントでした。選出率5位。

 

ボスゴドラ@フィラのみ

いじっぱり / がんじょう

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技: ヘビーボンバー、れいとうパンチ、じしん、メタルバースト

能力値: 145-178-201-xx-112-70

努力値: 0-252-4-0-252-0

 

HPに振った方が良かったですかね。あとSはガルドの下まで調整するべきでした。確かメガヤスゴドラとしてはAD振りが良いみたいな話を聞いて、それでこうした振り方にしてた記憶があります。もっといい耐久の振り方があったら教えてください。

 

さて、マンダとの相性補完に優れながら2メガ選出はできないということでメガ石を取って運用していました(そういう後付けの理由なのでHPが奇数のままだったりしますすみません)。メタルバーストの読みが当たると1匹突破した上できのみを食べて体力が緑まで回復します。これ自体は実質的な襷カウンター+半回復実という、可能なポケモンは限られた芸当なので、らしさを出せる構成だったかとは思います。

 

れいとうパンチは読みが必須です。対面からでは地震で落とされてしまう、つまり頑丈メタバの方が入るので。ただ決まるとめちゃくちゃ気持ちがいいですね。選出率4位。

 

ボーマンダ@ボーマンダナイト

いじっぱり / いかく→スカイスキン

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技: りゅうのまい、はねやすめ、すてみタックル、じしん

能力値: 191-194-150-xx-110-172(メガ後)

努力値: 164-92-0-0-0-252

 

準速マンダです。最高レートを達成したウツロイドかわいいパからの流用個体。舞っても抜けない相手が増えれば増えるほど困るのでSに振り切っています。

 

舞って抜くのが基本スタイルですが、パーティを見ての通りフェアリーの通りがあまりにも良く、またれいとうビームを上から打てるゲッコウガも非常に出てくるために出しにくく、他の龍2匹を特定の何かに対抗するために尖った性能にしていることもあり器用貧乏になってしまい、700族の数値で殴る、という一見当たり前の戦略を取ることができませんでした。

 

威嚇によりAを下げて受け回すというサイクル的な利用法もありましたが、いかんせん引く相手がおらず、対面で戦うには天敵を呼び過ぎるために居座り続けられないと、1匹だけじゃどうにもならないことを教えてくれたパーティだったと思います。選出率6位。ちゃんと出せてればもっと勝ててたかもしれません。

 

ラプラス@とつげきチョッキ

ひかえめ / ちょすい

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技: ハイドロポンプフリーズドライぜったいれいどこおりのつぶて

能力値: 205-94-101-150-147-80

努力値: 0-0-4-252-252-0

 

この構築の過労死枠。見ての通り、他の5匹の役割範囲が非常に偏っており、水と氷両方の打点を受けられ、なおかつ反撃ができる唯一の枠として、れいとうビームが飛んできそうな時の引き先など大活躍でした。ヌオーやラグラージ、非メガギャラドスなどに非常に強く、他で足りない仕事を全て担ってくれました。

 

ラッキーやポリゴン2といった耐久ポケモンは零度で強引に突破します。耐久力のお陰で試行回数を増やし、命中の期待値を高めることができるため、これは運ゲーのようでしっかりとした勝ち筋になっていると考えています。

 

あとラプラスの主要な技といえば滅びがありますね。特にアーケオスオノノクス絡みで、Sが逆転すると負け、といった流れも珍しくないので、相手の居座りを阻止する手段としては有効だと考えます。

 

零度一発命中や凍り引きなど運要素はあったものの、ラキムドードヒドイデ相手に1匹で殴り勝った経験もあり、何度も言ってますが本当に頼もしかったです。選出率1位。

 

アーケオス@イワZ

やんちゃ / よわき

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技: もろはのずつきステルスロック、ちょうはつ、とんぼがえり

能力値: 151-192-76-xx-85-178

努力値: 4-252-0-0-0-252

備考: よわき発動でA実数値96。これはA種族値36の特化と等しく、ビードルカラサリスマユルド(A35)並の数値。ちなみにポッポとイワークはA45。

 

種族値合計は567と、順伝・600族・メガシンカを除くと最も高い、とはいえ、とはいえだ。あまりにも重すぎる †業† を背負わされたポケモン

 

基本的にその特性と耐性、耐久のせいで、居座りには向かないため、上から高火力をブッ放すのが基本戦術になります。基本は先発で出し、初手の対面を見極めながらステロや挑発、あるいは刺さってそうならイワZをぶち込みます。A192の威力200一致技なので、火力でいうとH4メガガルーラが最低乱数切り乱1といったところです。不意打ちで黄色突入する 

 

後から出ても脳筋プレイしかできないので、蜻蛉はあまり使いませんでした。汎用性と命中安定を考えて地震や、元々採用していたので6Vになっている熱風など、他に採用できそうな技もいくつかあると思っています。素の諸刃は命中80ですが、エッジや雷以上に当たらない印象があります。また、当たるとほぼ無条件でよわき圏内に突入してしまいます。

 

一発屋を使いこなす立ち回りのできる方なら割と頼りになるポテンシャルはあります。天敵は111より速い全ポケモン。選出画面で高速アタッカーがいるならアーケオスの選出は切った方がいいかと思います。選出率3位。

 

ウツロイドと同じく、相手のリザグロスからグロスが出てきやすいという選出誘導力があった…… これあるんか?いやないかもしれへんわ。イヤ紹介すんのやめとくわ。確信がないわ。選出誘導できるかどうかわからへんから

 

オノノクス@こだわりハチマキ

いじっぱり / かたやぶり

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技: げきりん、ダブルチョップ、じしん、シャドークロー

能力値: 151-218-111-xx-90-149

努力値: 0-252-4-0-0-252

 

脳筋。そしてミミガッサ殺す枠です。ほとんどのミミッキュはシャドークローで確1、ほとんどのキノガッサはダブルチョップで確1となっています。陽気ミミッキュや耐久ミミッキュは諦めてください。そもそも普通のパーティならオノノクスで見る相手ではありませんからね。

 

使用感としては、龍技は環境的に通りが悪く、他2匹で相手をある程度崩してからではないとオノノクスで抜く戦況には持っていけないなと感じました。ミミガッサを倒した後は基本的に交代が必須になるのも痛いですね。

 

逆鱗が通り、相手が遅いならば、相手に大きな負担をかけられるポケモンなのは確かなのですが、フェアリーも鋼も多い環境では厳しめなようです。耐久もあまり高くないので、先発で出さない場合は死に出しを推奨します。選出率2位。役割対象がハッキリしていたからですね。

 

【選出とか立ち回り】

 

気付いたら後半3匹の方がよく出ていたと思います。アーケオスで起点を作り、ラプラスオノノクスでうまく詰めていくという戦法です。

 

ラプラスはその耐久から複数回受け出しができ、また有効打を持たない相手を流す性能があるので、そこを読んでこちらも交代したり、ワンチャンを狙って引き先に零度を打ってみます。

 

非常にフェアリーを呼び、またゲッコウガもよく出てくるので、ボーマンダはほとんど出せませんでした。逆にそれがラプラスを出しやすかった / 出さざるを得なかった理由でもあります。

 

格闘やフェアリーなど一貫が強く、交代読みを通すなど高度な読みが求められ、外すと負け筋という機会もかなり多く感じました。負けが込むほど動きの読めない14帯13帯との対戦になり、彼らは15帯以上に比べて居座りがちな傾向があるためよく深読みを狩られていましたね。

 

【感想】

 

とにかく悔しいです。さすがにもう少し勝てるんじゃないかと思っていました。勝率は37.5%と、以前紹介したゴンゴンパーティと大差ない結果になっていました。

 

こんな(一応本人は本気で勝ちに行ってるんですが)ネタパーティの構築相談に乗ってくれたフォロワーの皆さんには感謝しています。ありがとうございました。

 

次回のパーティ構想はできていますが、間に合うことやら……

 

ではまたお会いしましょう。バトルよりお絵描きが多いのですがTwitterもフォローしてくれると嬉しいです。

 

つぶグミはいいぞ。( @kirsch2293 )

つぶグミさんとミクさんとマジカルミライと

⚠️99.9%自分語り記事です。

 

つぶグミはいいぞ。( @kirsch2293 )です。

 

2018年8月31日〜9月2日までの3日間、幕張メッセにて「マジカルミライ2018」が開催されていました。

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結論から言います。最高でした。

 

先日足を痛めていた私は、「この足で行ってもなあ」「元々行く予定なかったしなぁ」などと心の中で言い訳しながらも、だらだらと家でゲームをしながらオールして迎えた午前6時。

 

「今から行けばオープンしてすぐに行けるかもしれない」「行かなかったら後悔するかもしれない」という思いとも葛藤しながら、行き当たりばったりで「行くぞ!」と決心をし、もしもの為にとタンスにしまっていた1万円を握りしめ、家を飛び出したのでした。

 

眠い目をこすりながら、痛い足を引きずりながら、ミクさんへの想いだけを原動力に、気が付いたらもうそこは海浜幕張でした。

 

ーーーここからクソ長い回想シーン。

 

自分の思春期、いやもっと前から自分にとって輝かしいアイドルであり続けているミクさんが、誕生から11年経って未だに愛されているどころか進化し続けてさらに輝いている。それだけでもう泣きそうになるくらいでした。

 

ミクさんが生まれたのは2007年8月31日。陰陽師に始まるニコニコ動画黎明期が2007年なので、ネット上のクリエイター文化が興り始めた時期になりますね。

当時私はニコニコのアカウントを持っていなかった(さすがに小学生がメアド云々で会員登録するのはリスクもあったし)ので、YouTubeに転載された動画を見るという形での擬似的な参加だったながら、当時の盛り上がりはよく覚えています。新たな素材が生まれるとすぐに派生動画が作られ、たくさんのネタやスターが生まれていくのをリアルタイムで体験していました。

 

当時ミクさんに「『ど』ハマり」したかといえばそうではないのですが、アマチュアのクリエイターによって今に語り継がれるような名曲がどんどん生まれていった当時の環境を楽しみながらボカロ曲に触れていました。少なくとも、当時聴いていた音楽はボカロと東方アレンジばっかりだったのは確かです。この時が小学5年生。

 

メルトやブラックロックシューターなどはもう少し後だったと思いますが、当時を代表する今でも人気のある曲です。

 

すっかりニコ厨になっていた中学時代も同様でした。この頃は、バーチャルアイドルとしてのミクさん・作曲者=Pという関係だけでない、幅広いジャンル、幅広い世界観が開拓された時期でした。ハチさんが活躍し始めたのもこの頃ですね。

 

2011年、千本桜やカゲロウデイズが投稿されました。この頃の曲を「新しく」感じるので、このあたりに一度私はミクさんを追うのをやめています。代わりに何をしていたかといえば、違法アニメ視聴と兄貴MADとかいうクソガキだったのですが。これが中学2年生。

 

それから5年経ち、転機は2016年でした。大学の先輩が持っていたPS4のDIVAをプレイされてもらったことですね。中学生の頃の懐かしい曲が、彼女たちの動く精巧なPVで遊べることが感動でした。PSPを持っていなかったのでこれまでDIVAシリーズとは縁がなくて、とても新鮮な気持ちでした。気付けば先輩のゲームなのに半日くらい没頭していた気がします。

 

それから少し経って、ついにDIVA Future toneを購入しました。これが今に繋がるミクさん愛の始まりになります。現在までにプレイ可能楽曲は238。ものすごい物量で語りかけてくるゲームです。アーケード版完全移植ということで、PS4のスペックを活かして実機以上の画質を実現し、家で無限に音ゲーやPV鑑賞を楽しむことができます。ミクさん達を愛でたい放題なのです。昔ボカロ曲に触れたことがあって、少しでもゲームに興味があるなら絶対買ってください。当時ニコ動のワンジャンルとして接していただけに過ぎない私がこうなるくらいにはハマれます。

 

なんせ2016年発売(DL版)とは思えないほどの、往年の名曲揃いですから。ゲーム自体が初音ミク10周年に向けて発売されたベスト盤みたいなものなのです。

初音ミク Project DIVA Future Tone DX - PS4

初音ミク Project DIVA Future Tone DX - PS4

 

 

 

それから、当時リアルタイムで触れてこなかった曲とも出会い、ますますミクさんを好きになる日々を過ごしていました。ここでさらにもう一つ大きな出来事があります。

 

さっぽろ雪まつり(SNOW MIKU)です。今年も2月に開催されていましたが、先程のゲームで再燃したミクさん熱と札幌への愛(これは話すとさらに長くなるので置いときます)を原動力に、テスト期間中ながら飛び立ってきました。

 

札幌市電では毎年ラッピング電車が走っており、SNOW MIKUの会場自体も大通公園の一番端とはいえ札幌の中心街の一部なので、街中に

ミクさんが「いた」んですよね。元々札幌はサブカルにも寛容らしくて、秋葉原のように一区画に隔離されてなくても結構オタク文化が受け入れられてるんですよね。行ってみてそこで「求めていたのはこれだ!」って思って。寒がりな自分が寒さを忘れるくらいには熱くなってました。

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今札幌移住に向けて勉強していますが、これは1つのきっかけにもなっています。

 

ーーー回想終わり。

 

こうして、ミクさんとの11年間の関わり合い(半分くらいブランクでしたけどね)の中で、初めて今回マジカルミライに足を運ぶ次第になりました。思い立ったが吉日と言いますが、まさにそれを体現するような9月1日の幕張でした。

 

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等身大のフィギュア達。彼女たちが本当にそこにいるような迫力がありました。

 

マジカルミライ企画展(ライブは事前から動いてないとなので行けませんでした)のスタイルとしては、特別展とコミケの企業ブースを組み合わせたような形態をしていて、各企業によるコラボグッズやマジカルミライの公式グッズの物販や展示をしている、という形態なのですが、

 

とにかくクオリティが高い。

 

企業ブースといえばコミケでも色々な限定グッズを販売していたと思うのですが、中には興味のない企業もあったりと、全てが自分向けではなかったりします。

 

しかしここではそれが全てミクさんで、よくあるクリアファイルやキーホルダーだけではなく(可愛いけど、それだけだと飾りきれないよね)、服や靴、楽器や車まで展示されていて、「ホール全てがミクさん(ピアプロファミリー)とそのファンの為の空間」になっているのです。

 

いやそういうイベントだから当たり前なんだけど、、、、、やっぱり好きなものだけに囲まれるのは格別なんです。オタクなので。

 

中でも2日目の企画展で盛り上がっていたのは、今回コラボ楽曲の収録が決まった「バンドリ!」アプリのCVの人たちによるミニステージがあったことですかね。

出演したのは、愛美さん、秦佐和子さん、櫻川めぐさん、豊田萌絵さんの4人でしたが、ゲームの宣伝はともかくとして、みなさんやっぱり「世代」みたいで、ミクさんへの愛が伝わってくるとても良いステージでした。バンドリには全くと言っていいほど知識がなかったのですが、同じ1人のミクさんファンとして、心が通じたような気分になりましたね。

 

秦佐和子さん、かつてSKE48にいた時代にすごい好きだったんですよね。無課金でしたが…… 卒業して声優の勉強をしていたのは知ってましたが、まさかこんな形で初めて生で見られるとは思いませんでした。)

 

開場は9時だったのですが、なんせ家と幕張が遠かったこともあり10時半くらいに会場入りしていました。それから、企画展の閉まる18時半まで、8時間くらいずっと高々2ホール分の中にいたわけです。それでも飽きないくらいには充実した展示でした。

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突然思い立った参戦だったのに、気付けば4万円ほど使っていました。でも全く後悔してないし、今までにないくらい「さあ使った分働くぞ!」「次はもっと買うぞ!」って気分になるくらいでしたね。

 

戦利品。1作品だけでこれだけ買ったわけだからもうね。ちなみに4万円あればミクさん本体が2つお迎えできます。DTM完全初心者だけど2万なら買えるじゃん!と欲しくなってきましたね。

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「小学5年生、中学2年生、高校2年生ハマったものは、再燃しやすいし深くハマりやすい。(ちなみに高2頃からハマってるのがセレッソ大阪)」

バーチャルアイドルは10年経っても歳をとらない。(でもものすごい速度で成長してる)」

 

心の底から実感できた1日でした。今までにミクさんに関わってきたクリエイターの方々には感謝してもしきれないです。ありがとうございました。

 

つぶグミさんが選ぶ日本代表23人

お久しぶりです、つぶグミはいいぞ。です。 

 

FIFAワールドカップロシア大会も、残すは決勝だけになりました。今大会はベルギーやクロアチアなど黄金世代を揃えたチームが躍動し、ドイツやスペインなどの強豪は次々と早期敗退するなど波乱もあり、劇的で非常に面白い大会だったと思っています。

 

さて、日本代表は初のベスト8進出を目前にしながら逆転され、惜しくもベスト16で敗退してしまいました。今大会を迎えるまでの代表チームを取り巻く様々なトラブルは、グループ突破という目標を達成してもなお、賛否両論の議論が続いています。

 

ところで、つぶグミさんも個人的な日本代表23人を選考してみようではないか、というのが今回の記事の趣旨です。男たちを熱狂させて止まない、ボールの扱いに長けた選りすぐりの23人を選抜したので、順に紹介していきたいと思います。

 

フォーメーション……4-2-3-1

 

ーーーー天使ーーーー

大島ーー高橋©️ー九重

ーー希美ーー北野ーー

麻里ーーーーーー遠藤

ーー倉多ーー有本ーー

ーーーー広瀬ーーーー

 

GK 広瀬うみ Umi HIROSE

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出場試合数……14,803試合

160cm 86-56-86 E

挑発的な目線がたまらなく、相手選手に次々と枠外シュートを放たせることでゴールを守る守護神。貧乳好きの筆者ですら寝返るような美乳も魅力的。個人的にはニット系のユニフォームをボディラインギチギチに着てみせるパフォーマンスを評価しています。

 

RSB 遠藤ななみ Nanami ENDO

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出場試合数……457試合

157cm 81-58-81

日本代表に大体1人はいる遠藤枠。試合経験は決して多くないものの、その少ない出番で監督のストライクゾーンを直撃。代表の座を手にしました。貧乳とまではいかないが掌サイズの的確な胸部もまた魅力的。コスプレなど幅広いプレイスタイルを持つことも評価されています。

 

RCB 有本紗世 Sayo ARIMOTO

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出場試合数……4,704試合

152cm 82-56-84 C

小柄ながらハードなプレイまでそつなくこなす守備の要。監督はあまりハードなコンタクトを好まないため、清楚系のプレイスタイルを評価。しかしながら、両方の戦術を楽しめる監督ならば、さらに攻守の要として欠かすことのできない可能性を秘めていることは間違いありません。

 

LCB 倉多まお Mao KURATA

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出場試合数……15,801試合

154cm 95-58-87 H

世間的には、その胸トラップの技術から高く評価されているプレイヤー。監督は、恵まれた体格ではなく、顔に受ける美しいプレイの芸術性を評価。その際のリアクションや相手プレイヤーとの息の合ったプレイには特筆するものがあります。貧乳派の監督でも絶賛するほどなので中々です。

 

LSB 麻里梨夏 Rika MARI

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出場試合数……22,554試合

148cm 80-56-82 D

コンスタントにコスプレ試合に出場するプレイヤーとしてはトップクラスのルックスを誇るのではないかと思います。オーソドックスな制服や水着だけでなく、元々本業であるアニコスでもプレイをそつなくこなす逸材。低レベルなコスプレ試合にありがちな、中の人が微妙であったり、すぐに裸になってしまったりといった要素もなく、1人で多彩なプレイングを楽しませてくれる技巧派。

 

RCM 北野のぞみ Nozomi KITANO

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出場試合数……6,930試合

155cm 87-59-91 E

抜き性能の高いプレイヤーは数知れず、実際に彼女にしたいプレイヤーとしては随一。佇まいや仕草など、自然とニヤけてしまうようなプレイングを高く評価しています。監督はこういう笑顔が明るいプレイヤーに弱いのです。隣にいたら毎日トリプルヘッダーは安泰でしょう。

 

LCM 希美まゆ Mayu NOZOMI

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出場試合数……9,637試合

153cm 84-60-85 C

個人的レジェンド枠。当時中学生だった監督が、適切な検索ワードもそういったサイトの知識もままならないまま †Wiiのブラウザ† で辿り着いたとある試合に出場していた選手。スタメンの他の選手に比べれば現在監督が重用しているわけではないものの、歴代の貢献の大きさを考えてチームの要である中盤に据える。初めて見た彼女のプレイスタイルが後の監督の選考に大きな影響を及ぼしていたのは言うまでもありません。

 

RM 九重かんな Kanna KOKONOE

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出場試合数……4,845試合

154cm 75-53-80 C

監督が推すポイントはなんといってもそのルックス。胸や尻にさほど目の行かない監督はどうしても魅力を顔に求めるんですよね。そしてその顔をキャンパスにして受ける時はしっかり受けてくれる選手でもあります。監督よりも年下(97年組)という若さ故に肌も綺麗で、端的に言えばマイナス要素が見つからない。高嶺の花の要素を持ちながら、試合中は攻められるというギャップもまた魅力なのではないでしょうか。

 

LM 大島美緒 Mio OSHIMA

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出場試合数……4,177試合

148cm 80-54-78 B

その小柄さを武器に勝負をしているプレイヤー。その体型やルックスから高校生や妹の役への適性が非常に高く、その相乗効果によってかなりの抜き性能を発揮しています。彼女のプレイを視察してからというもの、複数選手をローテーションを組んで起用する監督としては異例なほどの重用をしていたほど、琴線に触れるものを持っているプレイヤーです。

 

CAM 高橋しょう子 Shoko TAKAHASHI

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出場試合数……30,356試合

161cm 87-59-89 G

このイレブンの中心選手でありキャプテンの座を務める。国内でもトップクラスの出場実績を誇り、元アイドルということもあり、ルックスや体型も一流のものを兼ね備えています。もはや監督が貧乳推しだということの信憑性はほぼ0になってしまったのかもしれませんが、とにかく美しいの一言につきます。一流プレイヤーということもあり、コンスタントに新たな試合でのコンディションを確認できるのも監督としてはありがたい。「たかしょー」の天下は、しばらく続きそうです。

 

ST 天使もえ Moe AMATSUKA

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出場試合数……21,280試合

155cm 87-54-82 D

監督が散々言ってきた「タレ眉ツリ目は正義」を実現したプレイヤー。それで整った顔立ちなのだから、監督が首を横に振るわけがありません。プレイスタイルとしては守備寄りの面も見せるが、「踏まれたい」という監督たっての希望により攻撃志向の求められる前線に配置。そういうのが好きなんです。多彩な役回りをこなすユーティリティの開花に期待。

 

ベンチ入りメンバー Substitutions

ここからは、スタメンには選ばれなかったものの、ベンチメンバーとして選抜された12人を一口コメントと共に紹介します。

 

佳苗るか Ruka KANAE

147cm 83-60-85 D

見つめる目付きとコスプレが良い。

 

鈴原エミリ Emiri SUZUHARA

160cm 85-60-88 C

中華系アイドルみたいなルックスが良い。

 

七沢みあ Mia NANASAWA

145cm 79-54-80 C

タレ眉ツリ目は正義。小柄で可愛い。

 

もりの小鳥 Kotori MORINO

148cm 80-49-77 E

作品は少ないものの顔に食らってて良い。

 

桜もこ Moko SAKURA

153cm 79-55-76 B

さすがアイドル落ちというルックスが良い。

 

心花ゆら Yura KOKONA

157cm 85-59-86 D

口を使ったプレイングが達者で良い。

 

希志あいの Aino KISHI

157cm 87-57-83 C

レジェ枠1。多彩な作品を楽しめて良い。

 

阿部乃みく Miku ABENO

155cm 80-60-83 E

コスプレの完成度が高くて良い。

 

あべみかこ Mikako ABE

159cm 78-56-80 A

何とは言わないが小さくて良い。睨まれたい。

 

椎名そら Sora SHIINA

155cm 88-56-83 E

リアルレズなので女子との絡みが良い。

 

麻倉憂 Yu ASAKURA

160cm 85-56-85 C

レジェ枠2。お姉さんにしたくて良い。

 

橋本ありな Arina HASHIMOTO

166cm 83-56-83 C

聖水好きにはたまらないと思う。

 

では、残すは決勝戦、楽しんでいきましょう!!!

 

つぶグミはいいぞ。 @kirschyukko

【USMコンセプトパ】ゴンゴンゴンゴンゴンゴン

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S8お疲れ様です!

 

今回は、S8後半で回していた名前縛りコンセプトパーティの紹介記事です。ここまで色パ・NPC使用パと回してきましたが、ポケモンの名前で統一パーティを組むのはこれが初めてになります。

 

・構築の経緯

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ポケモンレート実況では、マッチング時に相手のパーティのポケモン名を読み上げる人が大半だと思います。そうした動画を見ながら、「声に出して読みたいパーティ」を作ってみようと考えました。

「ゴン」は最終進化5匹に加えて進化前だがメジャーなポリゴン2を含めて丁度6匹、なおかつ全員名前が「〇〇ゴン」で終わる形となっていて韻を踏んでいること、またこんな並びを採用するのに縛り以外の理由がないだろうということで対戦相手にとってコンセプトが分かりやすいことが採用理由です。

 

・絶望

えー見てお分かりの通り、めっちゃくちゃ弱そうです。実際弱かったんですが、構築段階で欠陥しかないなこれって感じでした。

だからといって、最初から勝利を捨てて戦う、というのはあまりにも対戦相手やポケモン達に申し訳ないので、このパーティで最大限勝つためにはどうしたらいいか、しばらく考えました。

まず弱点があまりにも偏っている上、数値受けといっても裏にも格闘が刺さる相手にポリ2を受け出したら当然死にますし、サイクル戦は不可能。積もうにも単独では耐久が心許ないため、誰かで起点を作って誰かの火力で全抜き、という形でエースを通す構築を組もうと考えました。以降は個別解説で説明していきます。

 

・個別解説

ジュゴン @ヨプのみ(あついしぼう

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能力値: 191(252)-xx-145(252)-xx-116(4)-90

技: ぜったいれいど、アンコール、ほろびのうた、みがわり

 

そこそこにはある耐久を活かして、身代わりの裏から零度を連打するだけのポケモン

アンコや滅びなど流し性能の高い技も覚えるため、無理やり1匹持っていったり強力なポケモンの居座りを阻止したりなど、地力ではどうにもならない相手に少しでもワンチャンを残すための枠として育成しています。

まあでもそんな細すぎる勝ち筋しかない試合に当然勝てるはずもなく、そもそも零度が全っ然当たらない。滅びを入れたはいいが普通に居座られて滅ぶ前にこちらが試合的な意味で滅ぶなど、何だろう相方が悪かったよねこれはといった感じでした。

格闘一貫の中で試行回数を稼ぐためヨプを持たせましたが、他のパーティに組み込むなら残飯で粘りつつ毒と後は普通にウエポンがあっても良かったかもしれないです。選出率6位。

 

カビゴン @こだわりハチマキ(あついしぼう

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能力値: 235-178(252)-86(4)-xx-162(252)-45

技: おんがえし、じしん、ばかぢから、ヘビーボンバー

 

低速選出のエース。恩返しの採用理由は反動とかではなく単純に遺伝忘れなので、鉢巻カビゴンを採用するのであれば捨て身にしない理由は特に無いです。

恩返しだと等倍H153-B100まで確1なのに対し、捨て身ならH180-B100まで確1(H振りミトムが50%乱1ってラインです)と、並以下の耐久には問答無用で確1、取れてなくても致命傷は入るので、他のポケモンで岩鋼霊を取り除き一貫を取ることができれば、大活躍が期待できるポケモンです。

ヘビーボンバーはミミッキュ意識で、皮さえ破れていればたとえ一番硬いHB特化だったとしても確1、ミミッキュZをこちらは確定耐えするため、ポリゴンZが倒された後のラス1対面では非常に強かったです。ちなみにこの対面のミミッキュはほぼ剣舞から入ってきます。悠長になります。

特殊方面は滅法硬いため、パーティ解散後もサイクルなど活躍が見込めそうなポケモン。選出率3位。

 

フライゴン @きあいのタスキ(ふゆう)

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能力値: 155-167(252)-100-xx-101(4)-152(252)

技: おいかぜ、じしん、りゅうのまい、ドラゴンクロー

 

この構築の要と言うべきポケモン。絶妙に足の遅いポリゴンZを、安全に上からZテクスチャーさせるための起点を作る役割を果たします。

最初はフライゴンらしさとして蜻蛉を採用していましたが、上から蜻蛉すると結局ポリゴンZが一発殴られてしまうため、追い風を見て相手がこちらを倒さず逆起点を試みている場合には竜舞地震で自ら突破するという型に変更しました。タスキ貫通のつららばりを持つマンムーパルシェンよりも速く、礫で仕留めに来るためタスキで生き残り、安全に追い風を残せる安定感は心強かったです。

後ろにクチートのように相性補完に優れた相方がいれば蜻蛉も採用の余地があると思います。

ちなみに、バシャーモ相手にはタスキ追い風→地震という処理ルートがあるんですが、コジョンドにめっぽう弱い。コジョンドに限らず猫+何かでフライゴンが追い風を残せずに倒されると、ポリZもノーマルタイプのままになり一貫が取られてしまい easy lose といった形です。

 

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初手でこのような夢の対面が発生したことが2回。どちらも試合には勝利し、フライゴンは雪辱を果たせたのかな?という結果になりました。やっぱりフライゴン先発でガブリアス先発に勝つのは最高だぜ。もう気が狂うほど気持ちええんじゃ。(対面でフライゴンが殴り勝ったとは言ってない)選出率堂々の1位。

 

ヌメルゴン @とつげきチョッキ(そうしょく)

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能力値: 193(220)-101-91(4)-162(252)-191(28)-101(4)

技: ヘドロウェーブかえんほうしゃ10まんボルト、フェイント

 

自分にとっては使い慣れた草食チョッキヌメルゴン。本来は更に使い慣れた草食物理チョッキヌメルゴンのつもりだったのですが、範囲がフライゴンと被るため、補完技枠兼特殊受けとして採用しています。

特化眼鏡テテフのPF込みサイコキネシスや、アイテム補正の無い特化テテフのムーンフォースあたりを確3に抑えこむ特殊耐久で、こちらの火力も心許ないながらなんとか殴り勝つ、といった起用になっています。

耐久無振りコケコに対してヘドウェ(これ単体で6.2%乱1)+フェイントで6割落とせる、という微妙な数字なので、どうせならここで確定が取れるラインに能力を調整したほうがいいかもしれません。ちなみに相手からのマジシャは確4です。

また、あまりないもののミリ耐え対面になった時に、フェイントはより上から入る先制技であるというのも偉いポイントです。とはいえ一致切りのため殴り勝てない試合も多く、選出率5位。

 

ポリゴン2 @しんかのきせき(トレース)

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能力値: 191(244)-xx-156(252)-xx-115-82(12)

輝石→ 191-xx-234-xx-172-82

技: じこさいせい、イカサマ、でんじは、トリックルーム

 

カビゴンに最高のパフォーマンスを発揮してもらえるようトリルを始動させる役回り+α。何故トリルと相性の悪い電磁波?というところですが、このパーティがキツい相手に大概毒が刺さらないこと、とっとと押し切って試合を決めたいので毒殺を待っている暇がないこと、トリルしなくても裏に置いとくだけで重宝するので足止め技もあったらいいかな、ということなど、まあ総合的に便利だと思ったからです。

受ける能力は素晴らしいのですが、今回はイカサマしか打点が無いので、トリルの後イカサマの刺さらない相手の起点にされやすく、またトリルエースが同じく格闘弱点のカビゴンということもあり、選出をミスると最悪の形でポリ2を失いカビゴンも上から殴られ終戦。という試合もありました。

自主退場がないので、一般的な技である放電や冷凍ビームを入れれば良かったかな、と思いました。あるいはこのパーティなら、格闘に刺さるサイコキネシスという選択肢もあったかもしれません。重かったの大概サブ闘か超等倍のルカリオやぞ

トレースの利点としては、相手の強みがそのままこちらの強みになる点(受けループに多い防御系特性に特に有効)と、ピクシーなど特性の択があるポケモンの素性を暴けることがあります。暴いたところで勝てない試合も多かったです。いうてDLでも勝ててません。はい。グンチガルーラのA上昇を逆手に取って2回攻撃イカサマで突破したときはもう気が狂

選出率4位。

 

ポリゴンZ @ノーマルZ(てきおうりょく

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能力値: 161(4)-xx-187(252)-95-156(252)

技: シャドーボールれいとうビーム、テクスチャー、わるだくみ

 

表選出のエース。一般にはZテクスチャーのタイプは電気氷で補完がいいため電気が多いらしいのですが、あまりにも格闘が一貫することを考慮し一貫切りのために霊を採用しました。

フライゴンが追い風を残してくれていることが大半なのでS312相当でほぼ確実に上からABCDS↑を引き、本来なら受からない技も受け切るという立ち回りをしていました。レボルトの格闘Zを透かすのに成功したときはもう気が

霊との対面の際、相手の初手は霊打点から来ないためZでタイプを変えた最初の攻撃で弱点被弾する可能性はほぼ無く、よほどそれまでに相手に積まれたとかでなければある程度の行動保証がされていることも良かったと思います。

積みポケモンの宿命ですが、強制交代や欠伸などの流し技、メタモンによる乗っ取り、天然ヌオーなど厳しい相手も少なくなかったです。

とはいえ、メジャーではランドロスを始めとした圧倒的に強い相手も多く、勝ち試合のほとんどにポリゴンZが関わっていました。基本セット選出なのでフライゴンと並んで選出率1位。

 

・戦術

個別解説の通りなんですが、

 

先発フライゴン追い風→ポリゴンZで全抜きを試みる→残りをカビゴンとかヌメルゴンで受けつつ倒す

 

または

 

先発ポリゴン2トリル→鉢巻カビゴンで全抜きを試みる→ジュゴンヌメルゴンをクッションとして使いつつカビゴンの一貫を取る

 

みたいな流れを考えていました。反省すると、Z選出の方でも電磁波ポリ2は役割を持てたかな、と思ってます。あとは、ジュゴンがただの運ゲマンだったので、もう少し運に頼らず起点作りができたらな、という感じです。もう少し選出パターンの幅を広げられれば勝てた試合も増えたかもしれません。

 

・結果

冒頭でも晒してますが、13勝23敗のレート1342フィニッシュです。シーズン中盤

レート1453からレリセをせずそのまま潜ったので、スタート地点を含めて一度も15帯に返り咲くことはありませんでした……

しかしながら、このパーティでやれる限りのことはほとんどできたかな、と考えている面もあります。低い目標ですが、もっと負け越してもおかしくないと思っていたので……

 

えー今回はこんなもんです。もし他にこのパーティでもっと勝てそうな戦術があったら教えてください。以上です。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!!!

【新ルール提案】ふういんバトル

つぶグミです。

今回、ふと他のポケ勢と雑談をしていた中で思い付いたポケモンバトル特殊ルールの構想が想像以上に身内で好評だったので、身内以外の人にも知ってもらおうと思いこの記事を執筆しました。まだ仮段階でβテストすらしてませんが、面白そうと思ってくれればと思います。

 

 

・基本ルール

 

各対戦者は、選出時or試合中に対面した時(事前に示し合わせてください)に、相手のポケモンが覚えていそうな技を4つ宣言します。

 

宣言された側は、その宣言された技を試合中に使ってはいけません。万が一使ってしまった場合は、いかなる理由でも反則負けとなります。宣言された際、その技を実際に持っているかどうかは、相手に教える必要はありません。

 

縛りに関しては、技「ふういん」や「かなしばり」の効果に準拠し、また試合中において効果は永続とします。そのため、宣言された技をZ技に変えて撃つことは可能です。また、Z技を宣言された場合は、元の技が何であれ、同じZ技になる攻撃は使ってはいけません(Z補助技は可能)。

 

仕様により自動で悪あがきを撃つようにはできないので、使える技がなく、交代するポケモンもいない、という状態に陥った場合も反則負けとします。

 

 

・環境外観

 

ゲッコウガボーマンダ、ガルーラといった、比較的多彩な技や型を持つポケモンは相対的に技を封じられにくく有利になります。そうした中での筆頭は、メガシンカ先を2つ持ち種族値や型も大きく異なるリザードンでしょうか。

 

また、必ずしも劣化にならない有効な同タイプ技を2つ持つ炎特殊(大文字と火炎放射)や電気特殊(雷と10万ボルト)といったメインウエポンで戦っているポケモンも、有利だと言えそうです。ミミッキュぽかぼかフレンドタイム、ラブリースターインパクト、じゃれつく)がこのパターンに該当し強いと思われるポケモンです。

 

 

・運用にあたって

 

やはりフレ戦をするなら観戦できた方が楽しいでしょう。しかし、このルールでは複数試合が困難という問題があります。実況者同士などであれば、公開を大会の完全終了を待ってからにすることで視聴者的には問題はなくなりますが、オフでやる場合には試合が隔離される必要があり、盛り上がりに欠けてしまうかもしれません。何か対策を練るべきですね。

 

以上です。細かいフォーマットはテストマッチをこなして決めていきたいです。何か提案があれば、Twitter @kirschyukko までお願いします。

 

ここまで読んでくださってありがとうざいます!

【コンセプト】ルザミーネパーティ【USM:S7】

ウルトラ最初のシーズンであるシーズン7、皆さんお疲れ様でした。

 

今期はウルトラサンのストーリーを堪能していたことと、厳選環境の再構築への倦怠感のせいでだいぶ出遅れましたが、なんとか最終週にパーティをひとつ完成させて潜ることができたのでそちらの紹介をしていきます!

 

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 いつも通り負け越してしまいました。

 

前回のアカギパーティに引き続き、NPCのパーティを再現する、というコンセプトの元で構築を組みました。 ゲームでの手持ちは5匹ですが、6枠目としてストーリーでも関わりの深かったウツロイドを採用しています。というか中堅ばっかりのパーティだし一匹くらい準伝説枠いないと厳しい

 

前回は起点作りドンカラスと積みエースのギャラドスという戦術を取りましたが、今回の目玉は「立ち回り次第で誰でも活躍させられる」とマイナー勢に重宝?されている分身バトン軸を採用しました。個人的に運ゲーが苦手で分身を最後まで信用できなかったためその選出率はそこまででしたが……序論はさておき個体紹介です。起点作り→エースという順番ではなく、原作準拠の順番で紹介していきます。

 

ピクシー@アッキのみ(マジックガード

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ずぶといHBベース

201(244)-xx-133(220)-116(4)-114(28)-82(12)

めいそう、つきのひかり、アシストパワー、ムーンフォース

 

※HBはメガマンダの捨て身、HDはアーゴヨンのヘドウェまで耐えられます。本来はそこから珠ムンフォとサイキネで返り討ちにする予定でした。

一応この構築のエース。基本的にはミミロップから繋がれたコスモパワーの力で技を受け止めながら、回復が間に合ったタイミングで瞑想を積み、一転攻勢を仕掛けるといったようなもの。相手にとっては特性の択が発生するようで、毒や宿り木をよく撃たれていました。

テッカグヤ対面が多かったのですが、事前にヘビーボンバーが受かるまでBが上がっていて、なおかつ相手が宿り木以外に回復手段を持たない時はそこそこ勝てたので、勝率は五分くらいでした。食べ残し持ってたらたいありです。

パーテ全体で重いので当たり前でしたが、鋼を当てられることが多く、ムンフォ削ってでも炎技入れようかと思うレベルでした。なおダメ計

ちなみに筆者はマジックガードを「跳ね返せない以外はマジックミラーと同じ効果」だと思っていたため、相手から挑発が入ったとき困惑していたとのことです。

 

ミロカロス@ミズZ(かちき)

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ずぶといHB

201(244)-xx-144(252)-120-145-103(12)

ねっとう、こごえるかぜ、どくどく、じこさいせい

 

物理受け枠。試合の流れによっては、コスモパワーをミロカロスに繋いで封殺する、という立ち回りもしていました。例えば鉢巻ナットレイは回復手段を持たないため、本来は不利対面ながら熱湯の火傷込みで受け切って倒す、など一定の結果は残していました。

持ち物のミズZは、このパーティに一貫する地面枠としてのカバルドンを抑えるために採用しましたが、たまたま打つ機会があり打ってみたら相手がHDで耐えられ、逆にあくびで流される悲劇。役割破壊にしても、Cに振っておく必要がありそうです。凍風は威嚇持ちに氷弱点が多く勝気と親和性が高そうなこと(一度も無かったですが)と、後続、特にピクシーとキテルグマのワンチャン狙いで。

やっぱり全人類鋼タイプでパーティ全体を受けに来るので毒は要らなかった説が割と多数。死に枠でした。

 

ドレディア@きあいのタスキ(マイペース)

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おくびょうCS

145-xx-95-162(252)-103(60)-148(196)

ギガドレイン、しぜんのちから、めざめるパワー炎、ちょうのまい

 

※Sは準速テテフ抜き、1舞でスカーフ準速テテフ抜き。ついでに最速ギャラ抜き。

夢喰いZから蝶舞保証型に変更。前者は前者でメガバナやアーゴヨンを吹き飛ばせたのでそれはそれで良かったのですが、耐久があまりにも薄く、等倍でも致命傷を喰らいかねないために、ダメージ感覚を持たなくても安心して舞えるように襷にしました。

本来の範囲は狭く、粉警戒も含めてやはりナットレイを受け出しされることが多かったのですが、舞っているとめざ炎で確1なので割とおいしかったです。それでも2倍鋼や炎タイプなどは相当きつく、舞っても全抜きは厳しいかな、という印象でした。

とりあえずかわいい。

 

キテルグマ@フィラのみ(もふもふ)

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ようきAS

203(60)-177(252)-100-xx-80-115(196)

ばかぢから、じしん、がんせきふうじ、アイアンヘッド

 

弱点ながら特性込みでぽかぼかフレンドタイムを耐え、木の実発動からじゃれつくを耐えるため、ミミッキュキラーとして育成(一度も対峙しなかったが)。元々は地震のところに冷凍パンチを入れており、S115も岩封込みでS172メガマンダを抜ける調整です。戦ってみた感想としては、雷パンチを入れてテッカグヤに打点を持っても良かったかも。

接触なら物理方面が203-200と非常に硬く、木の実が発動する余裕も割とあったため、素が遅いことを除けばかなり優秀だった思います。メガマンダの捨て身を耐えるほどの耐久があるので、こちらから抜群の技が入りそうなら、思い切って突っ張る選択も割と通る上に丁度良く耐えてむしろ回復する、ということも。

特にバトンなど繋いだりしていないので、これ単体でそのまま他の構築に組み込めそうだな、という強さでした。

 

ミミロップ@メンタルハーブ(メロメロボディ)

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おくびょう

171(244)-xx-104-xx-118(12)-172(252)

コスモパワー、マジックコートかげぶんしん、バトンタッチ

 

この構築の目玉であり地雷枠。やりたいことを詰め込んだ結果ノーウェポンになってしまった。ある程度動いてみて察した人から挑発が飛んでくるので、それ対策でマジコを入れています。テッカグヤは宿り木からなど、状態異常から入るタイプの耐久ポケモンに一発反撃ができ、相手には2ターン目以降択を強いることができます。最初はさらに地雷ということでゴツメを持たせたりしてましたが、あまりにも頭が悪そうなので合法ハーブに持ち替えました。極稀にメロメロボディが発動します。笑います。

アシストパワーにより良く働くのはコスモパワーで、なおかつ先に打つことで相手の攻撃を受けきれる可能性が上がるので、分身よりもコスモパワーを選択することが多かったです。結果的に上がった耐久はピクシーに積む余裕を与えたり、本来確2の技を2回受けてからバトンを繋いだりと戦術の幅を広げ、上から耐久を積めることでの強みを活かしていました。

ただし、アタッカー起用だと比較的鋼に役割を持てるため、そこを捨てたことで重くなった相手がそこそこいることも事実ですね。もちろんピクシーの起用がミミロップありきなので、直すなら構築全体の見直しになってしまいますが。

 

ウツロイド@こだわりメガネ(ビーストブースト)

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おくびょう

185(4)-xx-67-179(252)-151-170(252)

パワージェム、ヘドロウェーブサイコキネシス10まんボルト

 

ウツロイドかわいいパより技と持ち物だけ変えて流用。最初はミミロップの起点作りをサポートするため襷ステロ要員といったところでしたが、相手に鋼が多くステロが刺さらなかったことと、前述のドレディアに襷をあげたかったことから眼鏡をかけさせました。

比較的速いことを活かして初撃から相手を削り試合運びを狂わせるだけでなく、不用意なクッション交代を起点に取ることで抜きに行くこともできるなど、眼鏡をかけてからかなり良い働きをしてくれました。厳選をしていないのでめざパは持っていませんが、炎あたり持っておいて交代読みで打つと、受けに来たH振りメガグロス(確2)やH振りギルガルド(5%乱2)に半分ほど入り、H振りナットレイ(99.4%乱1)には致命傷が入るなど、仮にウツロイドが倒されても残りで何とかできそうくらいのアシストもできそうだな、と思いました。捕まえた頃はまだ対人戦まで考えてなかったのと準伝好きじゃなかったから適当に捕まえてた

 

立ち回り

選出では、相手に有力な鋼がいなければミミロップ+ピクシーをまず考え、あと一匹は刺さっていそうなのを選択、という形。基本的に先発に他のポケモンを出して相手を削ってからミミピクをするか、ミミピクでやり切ってから残りのポケモンで戦うといったように、サイクルはあまり考えずミミピク+1匹という実質2匹での対面構築という立ち回りをしていました。

有力な鋼がいるとかなり窮屈になりますが、地震を持ちパーティの中では一番鋼と戦えるキテルグマはほぼ確定、残りをドレディアミロカロスという選出が多かったかな、と思っています。それでも、ハッサムメタグロスはかなり苦手で、3タテされる試合も少なくなかったです。

 

まとめ

ラスト1週間での大急ぎ構築でしたが、改めてパーティを改善させるとしたら、やはり対鋼に圧倒的にリソースを割いていいのかな、という点が最も大きいと思います。確かにエスパーや地面の一貫も酷いのですが、それ以上に鋼相手に打点が持てないことが痛かったですね。ミミロップは炎パンチ、ピクシーは文字や放射を覚えるため、今度はバトンせずそのまま戦わせるのも悪くないかもしれないな、と思いました。

 

35試合で15勝20敗。

最高1550(切断による1勝と次の1敗が同時に反映されたため推定レート)、最低1373、最終1450でした。アカギパ(16勝21敗)とほとんど変わらぬ結果に。精進します、、、

 

最後に。ガチパではない構築記事ですが、こんな長いのに読んでくれてありがとうございました!(4051文字)