つぶろぐ。

その時の自己顕示欲に忠実。

2017年6月部内戦・奇跡の三連勝パーティ

ブログ作ったからには、とりあえず構築記事とやらを書いてみたいと思います。部内戦でまさかのグループ内5勝5敗が6人という奇跡的な状況を作り出した構築です(なお肝心の本人は4勝6敗で敗退した模様)。

コンセプトは、「トラウマ統一」。紫統一、ピンク統一、メタルコートパなど、縛りパーティでレートに潜っていた中でどうしてもメタり切れず、ボッコボコにされたトラウマの根強いポケモンたちを寄せ集めたら強いんじゃないか?って構想で組みました。つまり、「縛りパって大体こいつらで止まるよね」ってやつです。

 

【凡例】

能力: HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順。()内は努力値

備考: 道具や特性などによる実質的な数値変化などを記載

耐久: HP×防御(特防)÷0.4489で算出。火力指数がこの値を超えるくらいの技で確1が取られる。

: 特記事項なし

 

 

カプ・テテフ

おくびょう@こだわりスカーフ

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能力値: 146(4)-xx-95-182(252)-135-161(252)
備考: スカーフ下S241
耐久: 30897、43907
: サイコキネシスムーンフォースシャドーボール10まんボルト

 

言わずと知れたSM環境屈指の特殊アタッカー。スカーフ型ではメジャーな控えめではなく、臆病を採用。最速+スカーフとしたことで、意地メガリザードンXが1舞してても抜かれないなど、激戦区の大事な一打で上を取れたことが多かった印象。ただし、拘りの宿命として、ラストに残ってしまった場合、一致技が両方鋼で半減されるなど一貫性は決して高くないため、1vs2になるとカモられがち。

やはりフィールドとのシナジーが凄まじく、1度引いて拘りを解除するなどしていつの間にかテテフだけで3匹倒して勝つことも。えげつない。

 

ギルガルド

れいせい@ゴーストZ

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能力値: 167(252)-70-170-112(252)-169(4)-58
備考: ブレード時 167-170-70-222-69-58、D個体値27or28で妥協、Sは最遅
耐久: 63243(26041)、62871(25669)
: シャドーボール、ラスターカノン、かげうち、キングシールド

 

お馴染み択ゲーの権化。紫統一時代はシールドフォルムのまま突破できる手段が無く、詰まされてきました。相手にすると物理型か特殊型か両刀か毒守型か……など様々な択要素がある上、キングシールドによる能力変化に加えて一致先制技持ち、半端な火力で殴ると弱点保険が発動して手も付けられなくなり、かと思えば超火力のゴーストZが飛んでくるなど強い要素満載。トラウマをそのまま採用する形になりました。

問題点として、Dを妥協したため、4振っているのにダウンロード対策になっていないこと。育成当時はまだオンライン勢ではなく、ポリ2の脅威をそこまで知らなかったためこんな適当になってました。

ちなみに初手キンシから入る派です。

 

 リザードン

ようき@リザードナイトX

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能力値: 153-136(252)-99(4)-xx-105-167(252)
備考: メガ後 153-182-132-xx-105-167
耐久: 33742(44989)、35787
: フレアドライブ、ドラゴンクロー、じしん、りゅうのまい

 

リザードンだけ擬人化描いてないんですよ。たまたまです。ドラゴンが付くことによって耐性が大幅に変わり、電気に至っては弱点から半減になっている。メガシンカターンを自由に選べるのは強みで、メガX読み地震読みメガ無し竜舞を決めるなど、ある意味でギルガルド並の択ゲー性能を発揮。

使った印象としては、あれだけ脅威だったにも関わらず、想像以上に耐久が無かったことに驚き。これまで使っていた返り討ちにならないポケモンだと弱点が突けなかったことにも起因してるか。

今後は高耐久竜舞勢として、マルスカイリューを採用してみたいと思った次第。

 

マンムー

いじっぱり@いのちのたま

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能力値: 185-200(252)-101(4)-xx-80-132(252)
備考: 珠補正でA260、あついしぼう

耐久: 41623、32969
: つららばり、じしん、こおりのつぶてステルスロック

 

友人産1匹目。ステロ撒き勢として特筆に値する先発性能。弱点持ちだと襷でも礫があるために引かざるを得ず、結果そのターンに無償でステロを撒けることが多々。ただし大体は先発読まれるので安定して撒けたかというと微妙。

復帰勢としては、鋼技の優先度がフェアリーによって上がった事の実感が足りてないシーンが多く、ドッヘンアイアを被弾して落ちることがしばしばありました。これは経験やろなぁ……

 

キノガッサ

いじっぱり@きあいのタスキ

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能力値: 135-200(252)-101(4)-xx-80-122(252)

備考: テクニシャンのため該当技A300相当
耐久: 30374、24058
: タネマシンガン、マッハパンチ、がんせきふうじ、キノコのほうし

 

友人産2匹目。正直ここまで種族値が低いとは思ってなかった。この数字でこの強さは圧巻。低レート帯だと胞子撒いてから殴り続けるだけで勝ててしまう試合も。

当初は剣舞を考えていたが、胞子無効ポケモンへの交代を誘いやすいため、それを透かす意図と後続へのサポートも含めて岩封を採用しました。これが結果的にヌケニン撃破に繋がるわけですが、採用するならエレキFで催眠無効のためよく投げられるコケコを一発で抜けるようになる最速S134調整の方が良かったのではないか、とも。

 

ジバコイル

ひかえめ@デンキZ

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能力値: 177(252)-xx-135-176(76)-110-103(180)

備考: じりょく+めざめるパワー炎

耐久: 69396、43372
: でんじほう、ラスターカノン、めざめるパワー、ボルトチェンジ

 

友人産3匹目。もはや乞食。ナットレイやらエアームドやらに対する突破手段が乏しかったので、そいつら強い型を採用(したいという話をしてたらたまたま持ってたので乞食した次第)。結果的にヌケニンキラーとして大活躍。レートでは仮想敵のナットレイ相手に後出しが安定して受かる心強さを披露。

ただしこのパーティの致命的欠陥としてジバコイルの4倍弱点である地面を半減以下に出来るのがメガ前リザードンのみ(メガしたら抜群)ということが挙げられ、明らかに地震が読めてるのに誰にも引けないという絶望的状況もあった。

 

さいごに

レートデビューからずっと敬遠してきたいわいわゆる厨パ挑戦してみたわけですが、やっぱり多くの人が採用するだけあって強い。とはいえ今回はテンプレ6匹という構築だったので、もう少し地雷になるような技があっても良かったかな、と思いました。

実は最初の30試合ぐらいの間気にならなかったのが不思議なくらいなんですが、このパーティ炎と地面の一貫が頭おかしい。そんなわけで1500近づいてから全然勝てなくなり、試行錯誤のうちにレートが溶けてまた1400帯に舞い戻ってました。次は頑張ります。