つぶろぐ。

その時の自己顕示欲に忠実。

【シングル】SMシーズン6・アカギ統一パーティ【コンセプト】

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つぶグミはいいぞ。

 

SMシーズン6が終わりました、皆さんお疲れ様です!そしてSM環境でのレートはこれが最後になります。目標レートの到達はできたでしょうか?筆者つぶグミの最高レートはS5の1706に終わりました。

 

シーズン6はコンセプトパーティを組もうと思って考察をしていましたが、なんとか最終日の一日前にパーティが完成し、40試合ほど潜ってみました!以下、パーティ紹介です↓↓↓

 

~パーティのコンセプト~

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ポケモンDPtの悪の組織・ギンガ団のボス、アカギです。今回はアカギの手持ちポケモンでパーティを組みました。

 

ポケモンPtで、パッケージでもある伝説のポケモンギラティナのいる、やぶれたせかいの最奥部でアカギとの戦闘があります。その時の手持ちポケモンが今回の構築のベースになっています。

ヘルガー Lv45

ギャラドス Lv46

クロバット Lv46

ドンカラス Lv47

マニューラ Lv48

こちらが手持ちです。悪の組織らしく、悪タイプを中心に組まれていますが、このパーティ、なんと岩弱点が5匹に共通しているという致命的な欠陥を抱えています。ストーリーでは大きなウエイトを占める戦闘なので、意図的に弱点を作ったのでしょうが、レートになれば話は別。まずは、この一貫をどうにかすることから構築は始まりました。

 

アカギのこの時の手持ちは5匹。この戦闘以降に姿を現すことはないため、これが最終パーティになっていますが、さすがに5匹で潜るのも……ということで、6匹目に入るポケモンを探しました。

 

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……すると、ポケスペではジバコイルを使っているではありませんか。ちょうど岩やフェアリーの一貫を切ることが出来るジバコイルは絶好の人選でした。こうして、今回戦っていく6匹が決まったのでした。

 

~個別紹介~

 

ヘルガー

おくびょう@クサZ (もらいび)

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能力値:151(4)-xx-70-162(252)-100-161(252)

技:だいもんじあくのはどうソーラービーム、みちづれ

 

最初はメガ枠だったんですが、あまりにもサンパワーを発動させるまでに時間がかかりすぎ、パーティそのものに負担をかけるようになったためメガ石を没収、クサZで運用することにしました…… のですが、出場機会がなく、これ以上のことは書くことができません。ちなみにH252スイクンが確定耐え、H252レヒレが25%乱1でした。何のための仮想敵や

 

ギャラドス

ようき@ギャラドスナイト (いかく→かたやぶり)

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 能力値:171(4)-177(252)-99-xx-120-146(252)

メガ後→ 171-207-129-xx-150-146

技:りゅうのまいたきのぼり、こおりのキバ、じしん

 

この構築の絶対的エース。ドンカラスが吹かせた追い風を活用し、コケコやレボルトに対して初手から先制で殴れる利点を持っています。

追い風+竜舞と重ねるのは悠長に見えがちですが、先述のコケコ対面など、すぐにSが必要な時に、本来なら予め舞ってから対面しないといけないところを、舞う前に落とせるメリットは非常に大きいです。

そうしてギャラドスにとって最も重い相手が落ちれば、残りのポケモンは比較的落としやすいはずなので、状況に応じて竜舞を積んでから突破していきます。0から舞うのと違い、追い風が残っているうちは舞わなくてもS292相当と、ほとんどのポケモンを抜くことが出来るので、積みエースにありがちな「積むタイミングが無い」という問題点を解消しています。

追い風が止むまでのターンで1回でも舞えれば、以降もS219相当で殴れるので、後続には非常に重く刺さり、ギャラドスで3タテした試合も少なくなかったです。問題は、1舞してもスカーフテテフに1だけSが足りない……

 

クロバット

ようき@こだわりハチマキ (すりぬけ)

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能力値: 161(4)-142(252)-100-xx-100-200(252)

技:クロスポイズンブレイブバード、とんぼがえり、ギガインパクト

 

鉢巻で奇襲する枠。A213からの一致威力120は効果絶大で、クロバットの中では比較的メジャーな型ながら、クロバット自体があまり有名ではないため相手の悠長プレイを誘うなど負担をかける面で非常に活躍してくれました。

相性が一貫していてサイクルが組めないパーティなので、相手の不用意な受け出しを許さないだけでも大きな意味があると思っています。例えばH252だけならナットレイスイクンに確2を取り、HB特化のポリ2やクレセリアにも等倍で4割程度は入るので、相手に飛行技が一貫していると分かればかなり強気にブレバ連打ができておいしいです。ギガインパクトは技スペースが余ったので入れただけで特に意味はありません。

特性すりぬけで身代わり貫通、地震と毒々無効、HAならブレバで確2と、ポイヒグライオンに有利なのも強みです。

 

ドンカラス

いじっぱり@きあいのタスキ (ふみん)

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能力値:191(124)-194(252)-72-xx-72-108(132)

技:ちょうはつ、でんじは、ブレイブバード、おいかぜ

 

このパーティの肝ともいえるポケモン。後続、特にギャラドスを対電気対面で上から地震が撃てるようにサポートする役目を果たしました。S108は確かミトムあたりを意識した数字だと思いますが、スカーフテテフが重かったことを考えると、追い風でSを逆転できる実数値111まで振った方が良かったかな、と思っています(ジバコイルも同様)。

基本の動きは先発で出して、襷発動→追い風→上からブレバで自主退場という流れです。鉢巻クロバットには劣りますがこちらもかなり火力があり、相手がなかなかドンカラスを倒してくれない時はそのまま居座りブレバで削ることでも後続のサポートができていました。

追い風ブレバだけならできるポケモンも多いのですが、ドンカラスは使用率が低く読まれにくいことや、純粋なアタッカー起用が多いこともあり、挑発を撃たれるなどの展開妨害もほぼありませんでした。素の火力や電磁波の存在でファイアローなどとも差別化できていると思います。また、両刀のできる種族値のため、相手によっては凍える風でS操作をしても強いかもしれません。

自信過剰のイメージが強いのか、あるいは単に不眠が知られていないのか分かりませんが、よく欠伸が飛んできたのでアドでした。

 

マニューラ

ようき@いのちのたま (プレッシャー)

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能力値:145-172(252)-85-xx-106(4)-194(252)

技:れいとうパンチ、どくづき、つじぎり、こおりのつぶて

 

ヘルガーと同様、筆者はあまり使いこなせず、ほとんど出場機会がありませんでした。おそらくはアシストに回るように育成した方が良かったのかもしれません。威嚇が入るだけでメガマンダを落とせなくなるなど、肝心な役割対象に役割を持てていないな、という印象を抱きました。例えばつじぎりを叩きに変えるとか、そうするだけでもこなせる仕事は増えたと思いますが……Aは高いのに全体的に技の威力が……

 

ジバコイル

ひかえめ@デンキZ (じりょく)

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能力値:177(252)-xx-135-176(76)-110-103(180)

技:かみなり、ラスターカノン、めざめるパワー炎、ボルトチェンジ

 

過去に友人から譲り受けた磁力めざ炎ジバコイルを流用。この型自体は決してマイナーではないのですが、磁力の効果によってキャッチされたら最後とんボルチェンでもないと引くことができない(ハッサムは持ってますが)ので、ハッサムナットレイなどの鋼に強く役割を持つことができました。

そもそもギャラドスとの相性補完に優れており(メガギャラになると格闘弱点が一貫しますが)、またSに振ったことで追い風によって抜ける範囲も増えているため、ドンカラスからどちらに追い風を繋いでいくかを向こうの選出をある程度見てから選ぶことができます。後になってから交代がしにくいこのパーティにおいてはとても助かることでした。

ギャラドスのように積み技がないため、ギャラほどの全抜き性能はないですが、ギャラドスの苦手とするレヒレやスイクンなどの耐久水、ナットレイハッサムエアームドなどの地震が刺さらない鋼などに強く役割を持てるため、ドンカラスジバコイルギャラドスと死に出しをしていくだけで勝ち筋になることも多かったです。

 

~パーティ全体での立ち回り~

 

岩弱点が5匹と非常に全体での相性が偏っていることから、相手もそうした技を交換読みでローリスクで撃ちやすく、そのためこちらはあまり交換が多用できず、対面で落としていく立ち回りになります。

加えて、追い風のターンはドンカラスの自主退場がうまく決まっても3ターンなので、それまでに全抜き体制を整える必要があるため、交代に1ターンを割いていられない、という理由もあります。逆に相手が交代をしたら、それを読んで積むなど、そのポケモンを縛れるようにしておくことが重要になってきます。

 

基本選出はドンカラスギャラドスジバコイルで、ジバコイルに関しては、相手のパーティに刺さらない時は腐りやすいので、クロバットを代わりに入れることもありました。ドンカラスクロバットと、高威力のブレイブバードが上から最低2発飛んでくるので、場合によってはギャラドスが出る前に相手のパーティが半壊していることもありました。基本的にはこうしていかにギャラドスで試合を締めにいけるかを考えながら試合を進めていきます。

元々はドンカラスメガヘルガーで抜く晴れパを想定していたのですが、天候始動にターンを割く必要がありながら、決して耐久が高くないため、にほんばれは悠長な行動になりやすく、またカバルドンペリッパーに遭遇しただけでプランが崩れ、そしてソーラービームが使えなくなり、さらに2メガになるためギャラドスが選出できず、メガを諦めて選出しても滝登りが半減など、あまりにも他の要因とのシナジーが悪かったため、メガギャラ軸に変更した経緯があります。

そうなってから、ヘルガーマニューラに他の役割を任せられなかったのは非常に残念に思っています。襷が足りない。

 

最初はバンギラスを警戒していましたが、潜ってみて重かったのはカバルドンカミツルギでした。

 

前者はギャラドスに対し欠伸や吹き飛ばしを使用でき、非常に戦いにくい相手でした。ドンカラスは不眠なので欠伸は効かないのですが、ブレイブバードは確2が取れず怠けるが間に合い、そのためドンカラス突破ではなく粘って追い風のターン稼ぎをしてくる場合が多く、後続に繋ぐ頃にはまた場を1から整えないといけなくなるなどの苦しさがありました。

後者はメガヘルガーがいれば有利なのですが、先述の理由からメガ石を持たなくなったので役割が取れなくなりました。カミツルギは3匹目で出てくることが多く、めざ炎のあるジバコイルも下から殴る必要性があり、聖剣で7割ほど削られることから、消耗した終盤の局面では決して有利な対面は作れなかったです。

 

~最後に~

 

ここまで読んでいただいてありがとうございます。レート2000を目指すようなパーティではありませんし、勝率も5割前後をさまようようなパーティでしたが、限られたポケモンで戦術を練っていくのが非常に楽しく、予想よりも一般的なパーティに対し健闘できたので、とても楽しいパーティでした。完成した時にはすでにレート最終日だったのが悔やまれますが、今後もこんな感じでパーティを作れたらな、と思っています。

ウルトラサンムーンでは教え技が解禁されると聞いています(これはネタバレになってしまうのか……?)。6世代を持っていない自分としては戦術の幅がさらに広がるため、コンセプトパーティを組むにあたっては非常に前向きな要素になります。おそらく新規習得などもあるでしょうから、楽しみに待ちながら、またこうした記事が書けるように考察を進めていきたいところです。

 

改めて、ありがとうございました。そして、SM環境お疲れ様です。次はUSM環境で会いましょう!