【コンセプト】ルザミーネパーティ【USM:S7】
ウルトラ最初のシーズンであるシーズン7、皆さんお疲れ様でした。
今期はウルトラサンのストーリーを堪能していたことと、厳選環境の再構築への倦怠感のせいでだいぶ出遅れましたが、なんとか最終週にパーティをひとつ完成させて潜ることができたのでそちらの紹介をしていきます!
いつも通り負け越してしまいました。
前回のアカギパーティに引き続き、NPCのパーティを再現する、というコンセプトの元で構築を組みました。 ゲームでの手持ちは5匹ですが、6枠目としてストーリーでも関わりの深かったウツロイドを採用しています。というか中堅ばっかりのパーティだし一匹くらい準伝説枠いないと厳しい
前回は起点作りドンカラスと積みエースのギャラドスという戦術を取りましたが、今回の目玉は「立ち回り次第で誰でも活躍させられる」とマイナー勢に重宝?されている分身バトン軸を採用しました。個人的に運ゲーが苦手で分身を最後まで信用できなかったためその選出率はそこまででしたが……序論はさておき個体紹介です。起点作り→エースという順番ではなく、原作準拠の順番で紹介していきます。
ピクシー@アッキのみ(マジックガード)
ずぶといHBベース
201(244)-xx-133(220)-116(4)-114(28)-82(12)
※HBはメガマンダの捨て身、HDはアーゴヨンのヘドウェまで耐えられます。本来はそこから珠ムンフォとサイキネで返り討ちにする予定でした。
一応この構築のエース。基本的にはミミロップから繋がれたコスモパワーの力で技を受け止めながら、回復が間に合ったタイミングで瞑想を積み、一転攻勢を仕掛けるといったようなもの。相手にとっては特性の択が発生するようで、毒や宿り木をよく撃たれていました。
テッカグヤ対面が多かったのですが、事前にヘビーボンバーが受かるまでBが上がっていて、なおかつ相手が宿り木以外に回復手段を持たない時はそこそこ勝てたので、勝率は五分くらいでした。食べ残し持ってたらたいありです。
パーテ全体で重いので当たり前でしたが、鋼を当てられることが多く、ムンフォ削ってでも炎技入れようかと思うレベルでした。なおダメ計
ちなみに筆者はマジックガードを「跳ね返せない以外はマジックミラーと同じ効果」だと思っていたため、相手から挑発が入ったとき困惑していたとのことです。
ミロカロス@ミズZ(かちき)
ずぶといHB
201(244)-xx-144(252)-120-145-103(12)
ねっとう、こごえるかぜ、どくどく、じこさいせい
物理受け枠。試合の流れによっては、コスモパワーをミロカロスに繋いで封殺する、という立ち回りもしていました。例えば鉢巻ナットレイは回復手段を持たないため、本来は不利対面ながら熱湯の火傷込みで受け切って倒す、など一定の結果は残していました。
持ち物のミズZは、このパーティに一貫する地面枠としてのカバルドンを抑えるために採用しましたが、たまたま打つ機会があり打ってみたら相手がHDで耐えられ、逆にあくびで流される悲劇。役割破壊にしても、Cに振っておく必要がありそうです。凍風は威嚇持ちに氷弱点が多く勝気と親和性が高そうなこと(一度も無かったですが)と、後続、特にピクシーとキテルグマのワンチャン狙いで。
やっぱり全人類鋼タイプでパーティ全体を受けに来るので毒は要らなかった説が割と多数。死に枠でした。
おくびょうCS
145-xx-95-162(252)-103(60)-148(196)
ギガドレイン、しぜんのちから、めざめるパワー炎、ちょうのまい
※Sは準速テテフ抜き、1舞でスカーフ準速テテフ抜き。ついでに最速ギャラ抜き。
夢喰いZから蝶舞保証型に変更。前者は前者でメガバナやアーゴヨンを吹き飛ばせたのでそれはそれで良かったのですが、耐久があまりにも薄く、等倍でも致命傷を喰らいかねないために、ダメージ感覚を持たなくても安心して舞えるように襷にしました。
本来の範囲は狭く、粉警戒も含めてやはりナットレイを受け出しされることが多かったのですが、舞っているとめざ炎で確1なので割とおいしかったです。それでも2倍鋼や炎タイプなどは相当きつく、舞っても全抜きは厳しいかな、という印象でした。
とりあえずかわいい。
キテルグマ@フィラのみ(もふもふ)
ようきAS
203(60)-177(252)-100-xx-80-115(196)
ばかぢから、じしん、がんせきふうじ、アイアンヘッド
弱点ながら特性込みでぽかぼかフレンドタイムを耐え、木の実発動からじゃれつくを耐えるため、ミミッキュキラーとして育成(一度も対峙しなかったが)。元々は地震のところに冷凍パンチを入れており、S115も岩封込みでS172メガマンダを抜ける調整です。戦ってみた感想としては、雷パンチを入れてテッカグヤに打点を持っても良かったかも。
接触なら物理方面が203-200と非常に硬く、木の実が発動する余裕も割とあったため、素が遅いことを除けばかなり優秀だった思います。メガマンダの捨て身を耐えるほどの耐久があるので、こちらから抜群の技が入りそうなら、思い切って突っ張る選択も割と通る上に丁度良く耐えてむしろ回復する、ということも。
特にバトンなど繋いだりしていないので、これ単体でそのまま他の構築に組み込めそうだな、という強さでした。
ミミロップ@メンタルハーブ(メロメロボディ)
おくびょう
171(244)-xx-104-xx-118(12)-172(252)
この構築の目玉であり地雷枠。やりたいことを詰め込んだ結果ノーウェポンになってしまった。ある程度動いてみて察した人から挑発が飛んでくるので、それ対策でマジコを入れています。テッカグヤは宿り木からなど、状態異常から入るタイプの耐久ポケモンに一発反撃ができ、相手には2ターン目以降択を強いることができます。最初はさらに地雷ということでゴツメを持たせたりしてましたが、あまりにも頭が悪そうなので合法ハーブに持ち替えました。極稀にメロメロボディが発動します。笑います。
アシストパワーにより良く働くのはコスモパワーで、なおかつ先に打つことで相手の攻撃を受けきれる可能性が上がるので、分身よりもコスモパワーを選択することが多かったです。結果的に上がった耐久はピクシーに積む余裕を与えたり、本来確2の技を2回受けてからバトンを繋いだりと戦術の幅を広げ、上から耐久を積めることでの強みを活かしていました。
ただし、アタッカー起用だと比較的鋼に役割を持てるため、そこを捨てたことで重くなった相手がそこそこいることも事実ですね。もちろんピクシーの起用がミミロップありきなので、直すなら構築全体の見直しになってしまいますが。
ウツロイド@こだわりメガネ(ビーストブースト)
おくびょう
185(4)-xx-67-179(252)-151-170(252)
パワージェム、ヘドロウェーブ、サイコキネシス、10まんボルト
ウツロイドかわいいパより技と持ち物だけ変えて流用。最初はミミロップの起点作りをサポートするため襷ステロ要員といったところでしたが、相手に鋼が多くステロが刺さらなかったことと、前述のドレディアに襷をあげたかったことから眼鏡をかけさせました。
比較的速いことを活かして初撃から相手を削り試合運びを狂わせるだけでなく、不用意なクッション交代を起点に取ることで抜きに行くこともできるなど、眼鏡をかけてからかなり良い働きをしてくれました。厳選をしていないのでめざパは持っていませんが、炎あたり持っておいて交代読みで打つと、受けに来たH振りメガグロス(確2)やH振りギルガルド(5%乱2)に半分ほど入り、H振りナットレイ(99.4%乱1)には致命傷が入るなど、仮にウツロイドが倒されても残りで何とかできそうくらいのアシストもできそうだな、と思いました。捕まえた頃はまだ対人戦まで考えてなかったのと準伝好きじゃなかったから適当に捕まえてた
立ち回り
選出では、相手に有力な鋼がいなければミミロップ+ピクシーをまず考え、あと一匹は刺さっていそうなのを選択、という形。基本的に先発に他のポケモンを出して相手を削ってからミミピクをするか、ミミピクでやり切ってから残りのポケモンで戦うといったように、サイクルはあまり考えずミミピク+1匹という実質2匹での対面構築という立ち回りをしていました。
有力な鋼がいるとかなり窮屈になりますが、地震を持ちパーティの中では一番鋼と戦えるキテルグマはほぼ確定、残りをドレディア、ミロカロスという選出が多かったかな、と思っています。それでも、ハッサムやメタグロスはかなり苦手で、3タテされる試合も少なくなかったです。
まとめ
ラスト1週間での大急ぎ構築でしたが、改めてパーティを改善させるとしたら、やはり対鋼に圧倒的にリソースを割いていいのかな、という点が最も大きいと思います。確かにエスパーや地面の一貫も酷いのですが、それ以上に鋼相手に打点が持てないことが痛かったですね。ミミロップは炎パンチ、ピクシーは文字や放射を覚えるため、今度はバトンせずそのまま戦わせるのも悪くないかもしれないな、と思いました。
35試合で15勝20敗。
最高1550(切断による1勝と次の1敗が同時に反映されたため推定レート)、最低1373、最終1450でした。アカギパ(16勝21敗)とほとんど変わらぬ結果に。精進します、、、
最後に。ガチパではない構築記事ですが、こんな長いのに読んでくれてありがとうございました!(4051文字)