【コンセプト】アルティメット・アイリス【シングルレート】
つぶグミはいいぞ。( @kirsch2293 ) です。
S11お疲れ様でした。久々のシングルレートパーティ紹介記事です。何シーズンかポケモンの名前を使った統一パーティを組んでいましたが、今回はアカギ、ルザミーネに次ぐトレーナー再現パーティになっています。
そんな呼び方があったんですね。(ピクシブ百科事典より)なんか響きがよかったので記事の名前にも採用してみました。ダイパデビュー、サンムーン復帰勢である筆者が、中断前最後にプレイした本編が彼女の出てくるBW2でした。当時も縛ったパーティが好きで、比較的難易度の高いストーリーを草統一でクリアした思い出があります。
あと何より、アイリス戦のBGMがレインボーロードをポップにしたような雰囲気でとても軽快だった記憶があります。ゲーチスの首が回転する動画
このパーティで筆者は15勝25敗という大幅に負け越す戦績でしたが、序盤は勝ち越してレート1550まで上げています。その後プレイングミスが相次ぎ14連敗し1340まで垂直滑降してますが。プレイングやマッチングの運が伴えば1600程度は目指せるパーティだったのではないかと思っているので、供養・引き継ぎも兼ねて記事を書きます。興味を持っていただけたら、是非このパーティで高みを目指してください!
【使用ポケモン】
ひかえめ / ふゆう
技: りゅうせいぐん、あくのはどう、だいもんじ、だいちのちから
能力値: 167-xx-110-194-111-150
努力値: 0-0-0-252-4-252
備考: スカーフでS225。最速150族抜き。スカーフ最速85族と同速。
元ヤザンドラの流用です。高火力はそのままに準速スカーフに改造。基本的には一致技のどちらかを撃って戦っていくことになります。舞う前にメガマンダと対峙できれば上から落とせることや、ラス1対面で先に動ければ勝ちの状況をほとんど制することができるなど、決して足の速くないこのパーティ内ではスピード枠としてよく機能してくれました。ただし先制技には弱い。
絶望。
ヘドウェさえ覚えてくれてればさらに活躍できたんですけどね。対フェアリーは絶対的に不利ですが、スカーフを持つことで準速スカーフテテフの上くらいは取れるので、悪波圏内まで削れていればワンチャンあります。最速スカーフは知らん。
個人的に全く命中を信用していない流星群ですが、この子はよく当ててくれていました。
パーティの先頭にいるので、1分30秒で選出を決め切れなかった時には自動で出てもらっていましたが、そうした試合に限って活躍してくれるのも好感ポイントでした。選出率5位。
ボスゴドラ@フィラのみ
いじっぱり / がんじょう
技: ヘビーボンバー、れいとうパンチ、じしん、メタルバースト
能力値: 145-178-201-xx-112-70
努力値: 0-252-4-0-252-0
HPに振った方が良かったですかね。あとSはガルドの下まで調整するべきでした。確かメガヤスゴドラとしてはAD振りが良いみたいな話を聞いて、それでこうした振り方にしてた記憶があります。もっといい耐久の振り方があったら教えてください。
さて、マンダとの相性補完に優れながら2メガ選出はできないということでメガ石を取って運用していました(そういう後付けの理由なのでHPが奇数のままだったりしますすみません)。メタルバーストの読みが当たると1匹突破した上できのみを食べて体力が緑まで回復します。これ自体は実質的な襷カウンター+半回復実という、可能なポケモンは限られた芸当なので、らしさを出せる構成だったかとは思います。
れいとうパンチは読みが必須です。対面からでは地震で落とされてしまう、つまり頑丈メタバの方が入るので。ただ決まるとめちゃくちゃ気持ちがいいですね。選出率4位。
いじっぱり / いかく→スカイスキン
能力値: 191-194-150-xx-110-172(メガ後)
努力値: 164-92-0-0-0-252
準速マンダです。最高レートを達成したウツロイドかわいいパからの流用個体。舞っても抜けない相手が増えれば増えるほど困るのでSに振り切っています。
舞って抜くのが基本スタイルですが、パーティを見ての通りフェアリーの通りがあまりにも良く、またれいとうビームを上から打てるゲッコウガも非常に出てくるために出しにくく、他の龍2匹を特定の何かに対抗するために尖った性能にしていることもあり器用貧乏になってしまい、700族の数値で殴る、という一見当たり前の戦略を取ることができませんでした。
威嚇によりAを下げて受け回すというサイクル的な利用法もありましたが、いかんせん引く相手がおらず、対面で戦うには天敵を呼び過ぎるために居座り続けられないと、1匹だけじゃどうにもならないことを教えてくれたパーティだったと思います。選出率6位。ちゃんと出せてればもっと勝ててたかもしれません。
ひかえめ / ちょすい
技: ハイドロポンプ、フリーズドライ、ぜったいれいど、こおりのつぶて
能力値: 205-94-101-150-147-80
努力値: 0-0-4-252-252-0
この構築の過労死枠。見ての通り、他の5匹の役割範囲が非常に偏っており、水と氷両方の打点を受けられ、なおかつ反撃ができる唯一の枠として、れいとうビームが飛んできそうな時の引き先など大活躍でした。ヌオーやラグラージ、非メガギャラドスなどに非常に強く、他で足りない仕事を全て担ってくれました。
ラッキーやポリゴン2といった耐久ポケモンは零度で強引に突破します。耐久力のお陰で試行回数を増やし、命中の期待値を高めることができるため、これは運ゲーのようでしっかりとした勝ち筋になっていると考えています。
あとラプラスの主要な技といえば滅びがありますね。特にアーケオスオノノクス絡みで、Sが逆転すると負け、といった流れも珍しくないので、相手の居座りを阻止する手段としては有効だと考えます。
零度一発命中や凍り引きなど運要素はあったものの、ラキムドードヒドイデ相手に1匹で殴り勝った経験もあり、何度も言ってますが本当に頼もしかったです。選出率1位。
アーケオス@イワZ
やんちゃ / よわき
技: もろはのずつき、ステルスロック、ちょうはつ、とんぼがえり
能力値: 151-192-76-xx-85-178
努力値: 4-252-0-0-0-252
備考: よわき発動でA実数値96。これはA種族値36の特化と等しく、ビードルやカラサリス、マユルド(A35)並の数値。ちなみにポッポとイワークはA45。
種族値合計は567と、順伝・600族・メガシンカを除くと最も高い、とはいえ、とはいえだ。あまりにも重すぎる †業† を背負わされたポケモン。
基本的にその特性と耐性、耐久のせいで、居座りには向かないため、上から高火力をブッ放すのが基本戦術になります。基本は先発で出し、初手の対面を見極めながらステロや挑発、あるいは刺さってそうならイワZをぶち込みます。A192の威力200一致技なので、火力でいうとH4メガガルーラが最低乱数切り乱1といったところです。不意打ちで黄色突入する
後から出ても脳筋プレイしかできないので、蜻蛉はあまり使いませんでした。汎用性と命中安定を考えて地震や、元々採用していたので6Vになっている熱風など、他に採用できそうな技もいくつかあると思っています。素の諸刃は命中80ですが、エッジや雷以上に当たらない印象があります。また、当たるとほぼ無条件でよわき圏内に突入してしまいます。
一発屋を使いこなす立ち回りのできる方なら割と頼りになるポテンシャルはあります。天敵は111より速い全ポケモン。選出画面で高速アタッカーがいるならアーケオスの選出は切った方がいいかと思います。選出率3位。
ウツロイドと同じく、相手のリザグロスからグロスが出てきやすいという選出誘導力があった…… これあるんか?いやないかもしれへんわ。イヤ紹介すんのやめとくわ。確信がないわ。選出誘導できるかどうかわからへんから
オノノクス@こだわりハチマキ
いじっぱり / かたやぶり
技: げきりん、ダブルチョップ、じしん、シャドークロー
能力値: 151-218-111-xx-90-149
努力値: 0-252-4-0-0-252
脳筋。そしてミミガッサ殺す枠です。ほとんどのミミッキュはシャドークローで確1、ほとんどのキノガッサはダブルチョップで確1となっています。陽気ミミッキュや耐久ミミッキュは諦めてください。そもそも普通のパーティならオノノクスで見る相手ではありませんからね。
使用感としては、龍技は環境的に通りが悪く、他2匹で相手をある程度崩してからではないとオノノクスで抜く戦況には持っていけないなと感じました。ミミガッサを倒した後は基本的に交代が必須になるのも痛いですね。
逆鱗が通り、相手が遅いならば、相手に大きな負担をかけられるポケモンなのは確かなのですが、フェアリーも鋼も多い環境では厳しめなようです。耐久もあまり高くないので、先発で出さない場合は死に出しを推奨します。選出率2位。役割対象がハッキリしていたからですね。
【選出とか立ち回り】
気付いたら後半3匹の方がよく出ていたと思います。アーケオスで起点を作り、ラプラスとオノノクスでうまく詰めていくという戦法です。
ラプラスはその耐久から複数回受け出しができ、また有効打を持たない相手を流す性能があるので、そこを読んでこちらも交代したり、ワンチャンを狙って引き先に零度を打ってみます。
非常にフェアリーを呼び、またゲッコウガもよく出てくるので、ボーマンダはほとんど出せませんでした。逆にそれがラプラスを出しやすかった / 出さざるを得なかった理由でもあります。
格闘やフェアリーなど一貫が強く、交代読みを通すなど高度な読みが求められ、外すと負け筋という機会もかなり多く感じました。負けが込むほど動きの読めない14帯13帯との対戦になり、彼らは15帯以上に比べて居座りがちな傾向があるためよく深読みを狩られていましたね。
【感想】
とにかく悔しいです。さすがにもう少し勝てるんじゃないかと思っていました。勝率は37.5%と、以前紹介したゴンゴンパーティと大差ない結果になっていました。
こんな(一応本人は本気で勝ちに行ってるんですが)ネタパーティの構築相談に乗ってくれたフォロワーの皆さんには感謝しています。ありがとうございました。
次回のパーティ構想はできていますが、間に合うことやら……
ではまたお会いしましょう。バトルよりお絵描きが多いのですがTwitterもフォローしてくれると嬉しいです。
つぶグミはいいぞ。( @kirsch2293 )